Wenn sich die Gruppe allerdings auf Awesomeness & Asskicking the Pirateninja Rpg geeinigt hat, der SL allerdings ein Cthulhu abenteuer draus macht, dann liegt Willk?r vor:
Der SL hat in diesem Fall die Regeln Ignoriert. Die besagen bei Awesomeness & Asskicking the Pirateninja Rpg n?mlich ganz klar:
Piratenninjas sind in der Lage ALLEM UND JEDEM ordentlich in den Arsch zu treten.
Geht allerdings auch umgekehrt. Wenn man sich als Gruppe f?r Cthulhu entschieden hat und dann feststellt, dass die ganze Gruppe mittlerweile Knietief in den Aufgeschlitzten K?rpern von Deep Ones steht, obwohl sie nur mit Taschenmesser, Nagelfeile und Stock bewaffnet sind. Und noch keinen einzigen Stabilit?tswurf machen mussten. Dann w?re das wohl ein sch?nes erlebnis in einer DS Kampagne gewesen. ?Jeah hunderte Fischmenschen Geslayet!?. Bei Cthulhu hat sich der SL ?ber die Regeln hinweggesetzt: Die Fischmenschen hatten unrealitsich niedrige HP. Und die Sanity regeln wurden vollkommen Ignoriert. Klar ist das ein Sch?ner Sieg, aber es ist nicht das wozu Cthulhu gedacht ist. Vielleicht wollte man als Spieler ja eine Trag?die aus dem verzweifelten Versuch des Charakters machen, die Fischmenschen lange genug zu besch?ftigen, bevor die Sternenkonstellation verloschen ist und sie ihr Ritual nicht mehr durchf?hren k?nnen. Unter normalen umst?nden h?tte man in Cthulhu auch gute Chanchen dazu gehabt. Da der SL die Bedingungen ge?ndert hat ist die Vorherige ?berlegung der Chanchen f?r die Katz.
Und genau das ist das Problem mit der SL-Willk?r. Als Spieler kann ich nur Entscheidungen f?r meinen Charakter treffen und diese beeinflussen sein Schicksal und das der Spielwelt. Um Entscheidungen treffen zu k?nnen muss ich aber ungef?r wissen, was die bewirken. Bei Spielleiter Willk?r ist das nicht mehr m?glich.
Daher:
Spielleiter Willk?r entwertet die von den Spielern getroffenen Entscheidungen und ist deshalb f?rn A***SL Willk?r kann sowohl positiv f?r Spieler als auch negativ sein.
SL-Willk?r zu gunsten der SC ist f?r den Spielspa? leider auch schnell ziemlich t?dlich.
1 Regeln werden willk?rlich ver?ndert - Siehe mein Oberes Beispiel
2 Spielwelt wird Arrangiert dass die Spieler keinen Einfluss mehr auf sie haben:
In einem Dungeon beobachtet die Gruppe gerade 15 oberfiese D?monen. Aus dem Gespr?ch der D?monen erfahren sie, dass die D?monen im Nahegelegenen Dorf den Kaufmann Scheffel unter Ihre Kontrolle gebracht haben. Er tr?gt jetzt ihr Zeichen auf dem Arsch. Scheffel hat den D?monen gerade erz?hlt, dass der Priester des Dorfes in zwei Tagen zu einer Pilgerreise aufbrechen wird. Das ist die Gelegenheit f?r die D?monen, in dem Dorf einzufallen.
Die Spieler k?nnten sich jetzt entscheiden: Sie k?nnten abhauen den Priester warnen und Kaufmann Scheffel entlarfen. Anschlie?end k?nnte man den D?monen eine Falle stellen. Die Spieler entscheiden sich jedoch, ihre Waffen zu z?cken und voll reinzulaufen. Sie werden dabei mit aller Wahrscheinlichkeit draufgehen. Gl?cklicherweise kommt gerade ein Batallion Stadtwachen in das Dungeon und erledigt die D?monen, bevor die Spieler wissen was los ist. Scheffel hat gestanden.
Es w?re vollkommen egal gewesen, was die spieler gemacht h?tten, die Situation w?re nicht anders verlaufen. ?Was genau sollen wir eigentlich hier??
F?r meine Spielrunde steht der Spielspa? im Vordergrund. Ist die Spielergruppe angeschlagen, dann sind bei mir auch gerne mal weniger Monster in einem Raum als urspr?glich gedacht. Sind die Spieler hingegen st?rker, so sind evtl. auch mal die Monster m?chtiger als vorher gedacht.
Denkt jemand von euch an taktischen R?ckzug als Option? Raus aus dem Dungeon, Heilen, im n?chsten Dorf Tr?nke schoppen, XP mit Wildschweinkloppen holen und wieder rein.
Am Ende eines Abenteuers sollen die Spieler gewinnen. Sterben ist zwar eine Option, doch sollte sie selten gezogen werden. Bei Dungeonslayers kommt es allerings hin und wieder vor, dass ein Monster mal einen Spieler mit einem Schlag umbringen kann, selbst wenn der Spielercharakter vorher nicht angeschlagen war.
Sterben ist Berufsrisiko im Abenteurerleben.
Spielst du Computerspiele im God Mode durch?
Nein sicher nicht, weil es langweilig wird, wenn immer alles gut geht.
Aus diesem Grund habe ich die Regeln ge?ndert (SL Willk?r) und lasse einen Spieler nicht sofort tot sein, selbst wenn seine HP unter -K?R liegen, sofern der Spieler die Situation nicht zu verschulden hatte.
Die Regeln ?NDERN und die Regeln IGNORIEREN sind zwei paar Schuhe.
Wenn du die jeh nach Situation oder Laune entscheidest, dass du den Charakter weiterleben l?sst, dann ist das Ignorieren und Willk?r.
Wenn du (vorzugsweise zusammen mit deinen Spielern) die Regeln, welche das buch vorgibt ?nderst und die neue (weniger t?dliche) Regelung als Hausregel neu verwendest dann ist dies keine Willk?r.
M?gliche neue Sterberegeln sind:
Einen Wiederbelebungszauber f?r Stufe eins Heiler zug?nglich zu machen.
Die Tod Schwelle generell auf ?2*K?r anzuheben.
Niemand kann mit einem Einzigen Schlag mehr als (K?r+H?)/2 Schaden erhalten.
Spieler in einem Abenteuer zu leiten ist allerdings keine SL Willk?r, wie sie oft von Spielern angeprangert wird.
Dennoch gibt es immer wieder von Spielerseite den Vorwurf der SL Willk?r, wenn der SL im Sinne der Geschichte bestimmte Entscheidungen treffen muss und die Spieler lenkt. Die Spieler sehen ja meist den Hintergrund nicht.
Was genau meinst du mit die Spieler durch ein Abenteuer zu leiten?
?Ihr entscheidet euch in den Dungeon zu gehen...?
?Der Kaufmann ?berzeugt euch davon, seine Gew?rze wiederzubeschaffen...?
So klingt es momentan f?r mich, aber vielleicht meinst du auch etwas ganz anderes.
SL Willk?r erlebe ich gerade auch in meiner aktuellen Gruppe bei der Definition wann ein neuer Kampf beginnt und die Spieler ihre Fertigkeiten (Brutaler Hieb, Zaubermacht) erneut einsetzen d?rfen.
Hierbei ist es auch keine SL-Willk?r, sondern du versuchst die Regeln zu ?ndern. Siehe oben. Legitim.