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Autor Thema: Spielleiter-Willk?r  (Gelesen 17843 mal)

Helmron

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #15 am: 21. Dezember 2011, 20:19:19 »

Und genau so ein Verhalten ist imho im Wiederholungsfall ein Grund, sich eine andere Gruppe zu suchen. Im Ernst: Spielst du mit deinen Spielern oder gegen sie?
Du w?rdest wegen 1Ep die Gruppe wechseln?
Interessant.
Meine Spieler sehen sowas etwas lockerer ;D

Im Ernst ich Spiele mit meinen Spielern. Wenn ich gegen sie spielen w?rde w?hre eine Solche Aktion nicht nur Fies sondern auch Unfair gewesen.
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Greifenklaue

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #16 am: 21. Dezember 2011, 20:37:41 »

Klar wird der Begriff "Spielleiterwillk?r" gerne und oft ?berstrapaziert.

Auf der anderen Seite gibt es tats?chlich SL, die SL-Willk?r walten lassen, dass geht einem schon unheimlich auf den Sack ...

Ansonsten kann ich denen, die sich an Willk?r st?ren, nur empfehlrn, sich in puncto ARS ein bi?chen einzulesen, das war zumindest f?r mich ein Augen?ffner und eun Weg aus der Willk?r-Falle.  :D
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Taschenschieber

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #17 am: 21. Dezember 2011, 20:43:58 »

Du w?rdest wegen 1Ep die Gruppe wechseln?
Interessant.

Nein. Ich w?rde die Gruppe wechseln, wenn der Spielleiter die EP genau so vergibt, dass die Spieler erst n?chste Sitzung leveln, weil ein verdammter Punkt fehlt, und das ganze nur mit dem Ziel, seinen Spa? zu haben. So was ist ein Verhalten, das imho das Gruppenklima vergiftet. Der SL sollte seine Position nicht ausnutzen, um Spieler runterzubuttern.

Wenn denn regeltechnisch eben 5 EP fehlen (daf?r gibt es bei DS ja Regeln), kann man die als SL drauflegen - muss man aber nicht (ich runde zum Beispiel fast immer, um die Rechnerei etwas zu ersparen - finden meine Spieler auch ok). Aber da dran rumschrauben, nur um die SCs nicht leveln zu lassen, ist wirklich kindisch.
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Helmron

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #18 am: 21. Dezember 2011, 20:53:10 »

Du w?rdest wegen 1Ep die Gruppe wechseln?
Interessant.

Nein. Ich w?rde die Gruppe wechseln, wenn der Spielleiter die EP genau so vergibt, dass die Spieler erst n?chste Sitzung leveln, weil ein verdammter Punkt fehlt, und das ganze nur mit dem Ziel, seinen Spa? zu haben.

Wer Spricht von in der N?chsten Sitzung?
Ich verteile Ep w?hrend des Spiels (Meist nach k?mpfen, Abgeschlossenen Quests oder Coolen Aktionen)
Meine Spieler haben alle w?hrend des Spielabends noch einen Lv up geschafft.
 
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Taschenschieber

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #19 am: 21. Dezember 2011, 20:58:06 »

Okay - dann ist das zwar immer noch alles andere als die feine englische Art, aber deutlich weniger tragisch.
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Helmron

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #20 am: 21. Dezember 2011, 21:05:24 »

 ::) mach ich ja auch nicht dauernd.
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Helmron

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #21 am: 21. Dezember 2011, 21:37:44 »

Eine gute M?glichkeit um als Spieleiter Sl-Willk?r vorzubeugen, ist es sich vornherein zu ?berlegen welches Sl verhalten einen als Spieler st?ren w?rde.
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Ursus Piscis

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #22 am: 21. Dezember 2011, 21:40:51 »

@ Helmron: Auch wenn Du das mit den EP dauernd machen w?rdest, k?nnte es rein theoretisch ja noch immer ein running gag zwischen Dir und Deinen Spieler sein und keine mittlere Katastrophe ... kommt halt auf euer Humorverst?ndnis an, wie Swente schon schrieb ... m?glicherweise habt ihr halt ein anderes als Taschenschieber und seine Spieler  ;)

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Wirrkopf

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #23 am: 22. Dezember 2011, 02:16:22 »

Es gibt aber einen Unterschied, ob ein SL das Spiel unterst?tzt, leitet, f?hrt, dominiert oder totalit?r bestimmt.

Nach deiner Definition enden bspw. 99% aller Cthulhu-Abenteuer in SL-Willk?r, so wie alle stark gerailroadeten Systeme.
Ein guter SL ignoriert auch mal ein Regel oder k?rzt ab und ein guter Spieler (das gibt es genauso) kann auch unterscheiden ob das nun dem Spielspa? abtr?glich ist oder eben nicht.

Bei Cthulhu ist die Tatsache "Charakt?re sterben oder werden wahnsinnig und k?nnen nichts dagegen tun" durch setting und system vorgegeben. In diesem Fall hat der SL keine regeln ignoriert und die spielwelt auch nicht selbst so arrangiert.

Wobei es bei guten Cthulhu Abenteuern immer noch Handlungsfreiheit gibt. Und die M?glichkeit einen Pyrussieg zu erringen.
"Wir sind jetzt zwar alle Katatonische sabbernde Zimmerpflanzen, aber wir haben zumindest den Weltuntergang um ein paar wochen verschoben."

Was man jetzt ?ber das Spielkonzept von Cthulhu und ?nlichen Systemen sagen kann driftet ab in die Definitionsfrage f?r "Schlechtes System".

Allerdings hat sich die Gruppe schlie?lich auch f?r Cthulhu als System entschieden. Sie wussten also worauf sie sich einlassen.
Wie gesagt, Spielwelt und Setting.

Wenn sich die Gruppe allerdings auf Awesomeness & Asskicking the Pirateninja Rpg geeinigt hat, der SL allerdings ein Cthulhu abenteuer draus macht, dann liegt Willk?r vor:
Der SL hat in diesem Fall die Regeln Ignoriert. Die besagen bei Awesomeness & Asskicking the Pirateninja Rpg n?mlich ganz klar:
Piratenninjas sind in der Lage ALLEM UND JEDEM ordentlich in den Arsch zu treten.
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Helmron

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #24 am: 22. Dezember 2011, 07:01:01 »

@ Helmron: Auch wenn Du das mit den EP dauernd machen w?rdest, k?nnte es rein theoretisch ja noch immer ein running gag zwischen Dir und Deinen Spieler sein und keine mittlere Katastrophe ... kommt halt auf euer Humorverst?ndnis an, wie Swente schon schrieb ... m?glicherweise habt ihr halt ein anderes als Taschenschieber und seine Spieler  ;)

Stimmt wohl  ;)
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buddler

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #25 am: 22. Dezember 2011, 14:14:08 »

SL Willk?r kann sowohl positiv f?r Spieler als auch negativ sein. Spieler in einem Abenteuer zu leiten ist allerdings keine SL Willk?r, wie sie oft von Spielern angeprangert wird.
F?r meine Spielrunde steht der Spielspa? im Vordergrund. Ist die Spielergruppe angeschlagen, dann sind bei mir auch gerne mal weniger Monster in einem Raum als urspr?glich gedacht. Sind die Spieler hingegen st?rker, so sind evtl. auch mal die Monster m?chtiger als vorher gedacht. Am Ende eines Abenteuers sollen die Spieler gewinnen. Sterben ist zwar eine Option, doch sollte sie selten gezogen werden. Bei Dungeonslayers kommt es allerings hin und wieder vor, dass ein Monster mal einen Spieler mit einem Schlag umbringen kann, selbst wenn der Spielercharakter vorher nicht angeschlagen war.
Aus diesem Grund habe ich die Regeln ge?ndert (SL Willk?r) und lasse einen Spieler nicht sofort tot sein, selbst wenn seine HP unter -K?R liegen, sofern der Spieler die Situation nicht zu verschulden hatte.
Beispiel: Spieler geht vorsichtig um eine Ecke und dort steht eine Statue. Diese wird untersucht aber dann ignoriert. Beim ?ffnen einer T?r greift die Statue den Spieler an und w?rfelt extrem erfolgreich und der Spieler versemmelt seine Verteidigung. In so einem Fall ist der Charakter nicht tot, sondern nur bewusstlos. War der Spieler aber nicht geheilt und hat bewusst ein Risiko in Kauf genommen, dann ist es um seinen Charakter geschehen.
warum mache ich das? Meist stecken die Spieler viel Engagement in ihren Charakter. Da ist es nicht zielf?hrend, wenn sie in jeder 3. Spielrunde einen neuen Charakter basteln.

Dennoch gibt es immer wieder von Spielerseite den Vorwurf der SL Willk?r, wenn der SL im Sinne der Geschichte bestimmte Entscheidungen treffen muss und die Spieler lenkt. Die Spieler sehen ja meist den Hintergrund nicht.
Auf der anderen Seite gibt es nat?rlich auch in manchen Gruppen antipathien. Hier versucht ein SL dann auch dem einen oder anderen Spieler eins auszuwischen.

SL Willk?r erlebe ich gerade auch in meiner aktuellen Gruppe bei der Definition wann ein neuer Kampf beginnt und die Spieler ihre Fertigkeiten (Brutaler Hieb, Zaubermacht) erneut einsetzen d?rfen.

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ozz

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #26 am: 22. Dezember 2011, 15:18:01 »

Aus diesem Grund habe ich die Regeln ge?ndert (SL Willk?r) und lasse einen Spieler nicht sofort tot sein, selbst wenn seine HP unter -K?R liegen, sofern der Spieler die Situation nicht zu verschulden hatte.

Ja, das ist SL-Willk?r, denn du entscheidest, ob einer es selbst verschuldet hat oder nicht. Eine Bewertung ist immer schei?e in so einem Fall und wird meist Diskussionen nach sich ziehen. Warum bei mir, warum nicht bei ihr/ihm?

warum mache ich das? Meist stecken die Spieler viel Engagement in ihren Charakter. Da ist es nicht zielf?hrend, wenn sie in jeder 3. Spielrunde einen neuen Charakter basteln.

Da stelle ich mir die Frage, in welche Situationen muss man schliddern, um alle 3 bzw. X Runden hopps zu gehen. Wenn ich vollkommen kopflos wo rein springe, muss ich mit den Konsequenzen leben, ohne mich beim SL zu beschweren.

SL Willk?r erlebe ich gerade auch in meiner aktuellen Gruppe bei der Definition wann ein neuer Kampf beginnt und die Spieler ihre Fertigkeiten (Brutaler Hieb, Zaubermacht) erneut einsetzen d?rfen.

CK hatte eine sch?ne Regel: Wenn die Spieler au?erhalb der Inilinie handeln, ist der Kampf vorbei. Das hat nichts mit Willk?r zu tun, solange es in der Regeln genau gekl?rt ist, oder dank einem Errata oder einer Hausregel.


Eigentlich muss es wirklich vorhergekl?rt werden, so wie Taschenschieber schon geschrieben hat.
Ein "Gruppenvertrag" in dem beschlo?en wird, so zB

"Hey, das System ist t?dlich. Ich habe aber kein Bock euch jedes mal sterben zu lassen, ihr habt 5 Leben gut, dann ist aber Schlu?." oder
"Es gibt Passagen, da d?rft ihr nicht lang gehen, weil es im sp?teren Spiel wichtig f?r euch ist." oder
"Den NSC d?rft ihr nicht t?ten, der ist zu m?chtig und zu wichtig."

 :-X

PS: SL-Willk?r ist nebenbei immer negativ, denn der SL nimmt mir jegliches Recht meinen Char so zu spielen, wie ich es will. Wenn ich eine Aktion treffe soll sie von mir abh?ngen, nicht vom Gef?hlszustand des SL.
Es ist nunmal Schicksal und das wird nicht vom SL bestimmt ;)
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Wirrkopf

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Antw:Spielleiter-Willk?r
« Antwort #27 am: 22. Dezember 2011, 18:44:48 »

Zitat
Wenn sich die Gruppe allerdings auf Awesomeness & Asskicking the Pirateninja Rpg geeinigt hat, der SL allerdings ein Cthulhu abenteuer draus macht, dann liegt Willk?r vor:
Der SL hat in diesem Fall die Regeln Ignoriert. Die besagen bei Awesomeness & Asskicking the Pirateninja Rpg n?mlich ganz klar:
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Geht allerdings auch umgekehrt. Wenn man sich als Gruppe f?r Cthulhu entschieden hat und dann feststellt, dass die ganze Gruppe mittlerweile Knietief in den Aufgeschlitzten K?rpern von Deep Ones steht, obwohl sie nur mit Taschenmesser, Nagelfeile und Stock bewaffnet sind. Und noch keinen einzigen Stabilit?tswurf machen mussten. Dann w?re das wohl ein sch?nes erlebnis in einer DS Kampagne gewesen. ?Jeah hunderte Fischmenschen Geslayet!?. Bei Cthulhu hat sich der SL ?ber die Regeln hinweggesetzt: Die Fischmenschen hatten unrealitsich niedrige HP. Und die Sanity regeln wurden vollkommen Ignoriert. Klar ist das ein Sch?ner Sieg, aber es ist nicht das wozu Cthulhu gedacht ist. Vielleicht wollte man als Spieler ja eine Trag?die aus dem verzweifelten Versuch des Charakters machen, die Fischmenschen lange genug zu besch?ftigen, bevor die Sternenkonstellation verloschen ist und sie ihr Ritual nicht mehr durchf?hren k?nnen. Unter normalen umst?nden h?tte man in Cthulhu auch gute Chanchen dazu gehabt. Da der SL die Bedingungen ge?ndert hat ist die Vorherige ?berlegung der Chanchen f?r die Katz.
Und genau das ist das Problem mit der SL-Willk?r. Als Spieler kann ich nur Entscheidungen f?r meinen Charakter treffen und diese beeinflussen sein Schicksal und das der Spielwelt. Um Entscheidungen treffen zu k?nnen muss ich aber ungef?r wissen, was die bewirken. Bei Spielleiter Willk?r ist das nicht mehr m?glich.

Daher:
Spielleiter Willk?r entwertet die von den Spielern getroffenen Entscheidungen und ist deshalb f?rn A***

Zitat
SL Willk?r kann sowohl positiv f?r Spieler als auch negativ sein.

SL-Willk?r zu gunsten der SC ist f?r den Spielspa? leider auch schnell ziemlich t?dlich.
1 Regeln werden willk?rlich ver?ndert - Siehe mein Oberes Beispiel
2 Spielwelt wird Arrangiert dass die Spieler keinen Einfluss mehr auf sie haben:
In einem Dungeon beobachtet die Gruppe gerade 15 oberfiese D?monen. Aus dem Gespr?ch der D?monen erfahren sie, dass die D?monen im Nahegelegenen Dorf den Kaufmann Scheffel unter Ihre Kontrolle gebracht haben. Er tr?gt jetzt ihr Zeichen auf dem Arsch. Scheffel hat den D?monen gerade erz?hlt, dass der Priester des Dorfes in zwei Tagen zu einer Pilgerreise aufbrechen wird. Das ist die Gelegenheit f?r die D?monen, in dem Dorf einzufallen.
Die Spieler k?nnten sich jetzt entscheiden: Sie k?nnten abhauen den Priester warnen und Kaufmann Scheffel entlarfen. Anschlie?end k?nnte man den D?monen eine Falle stellen. Die Spieler entscheiden sich jedoch, ihre Waffen zu z?cken und voll reinzulaufen. Sie werden dabei mit aller Wahrscheinlichkeit draufgehen. Gl?cklicherweise kommt gerade ein Batallion Stadtwachen in das Dungeon und erledigt die D?monen, bevor die Spieler wissen was los ist. Scheffel hat gestanden.
Es w?re vollkommen egal gewesen, was die spieler gemacht h?tten, die Situation w?re nicht anders verlaufen. ?Was genau sollen wir eigentlich hier?? 

Zitat
F?r meine Spielrunde steht der Spielspa? im Vordergrund. Ist die Spielergruppe angeschlagen, dann sind bei mir auch gerne mal weniger Monster in einem Raum als urspr?glich gedacht. Sind die Spieler hingegen st?rker, so sind evtl. auch mal die Monster m?chtiger als vorher gedacht.

Denkt jemand von euch an taktischen R?ckzug als Option? Raus aus dem Dungeon, Heilen, im n?chsten Dorf Tr?nke schoppen, XP mit Wildschweinkloppen holen und wieder rein.

Zitat
Am Ende eines Abenteuers sollen die Spieler gewinnen. Sterben ist zwar eine Option, doch sollte sie selten gezogen werden. Bei Dungeonslayers kommt es allerings hin und wieder vor, dass ein Monster mal einen Spieler mit einem Schlag umbringen kann, selbst wenn der Spielercharakter vorher nicht angeschlagen war.

Sterben ist Berufsrisiko im Abenteurerleben.
Spielst du Computerspiele im God Mode durch?
Nein sicher nicht, weil es langweilig wird, wenn immer alles gut geht.

Zitat
Aus diesem Grund habe ich die Regeln ge?ndert (SL Willk?r) und lasse einen Spieler nicht sofort tot sein, selbst wenn seine HP unter -K?R liegen, sofern der Spieler die Situation nicht zu verschulden hatte.

Die Regeln ?NDERN und die Regeln IGNORIEREN sind zwei paar Schuhe.
Wenn du die jeh nach Situation oder Laune entscheidest, dass du den Charakter weiterleben l?sst, dann ist das Ignorieren und Willk?r.
Wenn du (vorzugsweise zusammen mit deinen Spielern) die Regeln, welche das buch vorgibt ?nderst und die neue (weniger t?dliche) Regelung als Hausregel neu verwendest dann ist dies keine Willk?r.
M?gliche neue Sterberegeln sind:
Einen Wiederbelebungszauber f?r Stufe eins Heiler zug?nglich zu machen.
Die Tod Schwelle generell auf ?2*K?r anzuheben.
Niemand kann mit einem Einzigen Schlag mehr als (K?r+H?)/2 Schaden erhalten.

Zitat
Spieler in einem Abenteuer zu leiten ist allerdings keine SL Willk?r, wie sie oft von Spielern angeprangert wird.
Zitat
Dennoch gibt es immer wieder von Spielerseite den Vorwurf der SL Willk?r, wenn der SL im Sinne der Geschichte bestimmte Entscheidungen treffen muss und die Spieler lenkt. Die Spieler sehen ja meist den Hintergrund nicht.

Was genau meinst du mit die Spieler durch ein Abenteuer zu leiten?
?Ihr entscheidet euch in den Dungeon zu gehen...?
?Der Kaufmann ?berzeugt euch davon, seine Gew?rze wiederzubeschaffen...?
So klingt es momentan f?r mich, aber vielleicht meinst du auch etwas ganz anderes.

Zitat
SL Willk?r erlebe ich gerade auch in meiner aktuellen Gruppe bei der Definition wann ein neuer Kampf beginnt und die Spieler ihre Fertigkeiten (Brutaler Hieb, Zaubermacht) erneut einsetzen d?rfen.

Hierbei ist es auch keine SL-Willk?r, sondern du versuchst die Regeln zu ?ndern. Siehe oben. Legitim.
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« Antwort #28 am: 22. Dezember 2011, 18:55:58 »

Oder Charaktere sterben grunds?tzlich nicht, sondern werden nur bewusstlos und geraten in ziemliche Bredouille dadurch. Offizielle 7te-See-Regel, offizielle STUSS-Optionalregel (auch wenn ich auf gelegentliche Charaktertode Wert lege).
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« Antwort #29 am: 22. Dezember 2011, 22:36:13 »

Bitte eine sachliche Diskussion, sofern diese gef?hrt werden muss!

Jede Spielweise hat seine Daseins Berechtigung und es gibt nicht den Einzig wahren Weg des Spielens (es sei den man setzt die Maxime das Jeder am Spieltisch Spa? haben soll als Regel fest)
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Mitbringsel aus dem letzten Dungeon: