KRI 8 (III), ATT 14 (III), BER 12 (V), KRZ 12 (V),
WAM 10 (V), WDL 12 (III)
Einmal pro Kampf pro Talentrang kannst du einen
zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff
ausführen, wenn du dafür deine Initiative um 11 in
dieser Runde senkst. Du musst lediglich - sobald du
in der Initiativereihenfolge normalerweise dran
wärst - ankündigen, dass du einen Doppelschlag
anwenden möchtest. Damit verzichtest du auf deine
Aktion in der normalen Reihenfolge, und führst
deine Angriffe dann in der Runde aus, wenn dein
verringerter Initiativewert am Zug ist.
Jeder Talentrang verringert den Initiativeabzug um
1. Das Talent ist nicht anwendbar, wenn es deinen
Initiativewert auf 0 oder darunter bringen würde.
Du kannst das Talent in einer Runde mehrfach
anwenden für einen Drei- oder gar Vierfachangriff,
aber jede zusätzliche Anwendung reduziert deine
Initiative ein weiteres Mal um den entsprechenden
Wert.
Beispiel: Elfen-Waffenmeisterin Tempyriel hat
eine Initiative von unglaublichen 22 und
Doppelschlag III. Sie könnte in einem Kampf
dreimal je einen Doppelschlag bei Initiative 14
ausführen. Sie könnte aber auch zwei
Talentanwendungen gleichzeitig einsetzen, um bei
Initiative 6 einen Dreifachschlag auszuführen. Alle
drei Talentanwendungen gleichzeitig kann sie nicht
einsetzen, denn das würde ihre Initiative unter 0
setzen.
Optional: Hohe Initiative
Um extrem schnelle Charaktere, die sich
nicht auf Rüstung verlassen zu belohnen,
können Charaktere mit einer Initiative von
mehr als 16+KÖR/2 (des Charakters)
zusätzlich zur Aktion eine weitere Aktion
der gleichen Art in der Runde aktionsfrei
ausführen.
Wird der halbierte Wert erneut über-
schritten erhält er eine dritte Aktion etc..
Hat der Charakter also einen Trank
getrunken, kann er in der gleichen Runde
aktionsfrei einen weiteren Trank trinken.
Hat er eine Waffe vom Boden aufgehoben
kann er aktionsfrei eine weitere aufheben.
Hat der Charakter ein Ziel angegriffen (sei
es durch Schlagen, Schießen, Zielzauber
o.ä.) kann er dasselbe Ziel noch einmal
aktionsfrei angreifen, jedoch mit
halbiertem Angriffswert.
Die Playtests ergaben dabei auch, dass man schon ordentlich in seine Ini pumpen muss, damit das greift, so sehr, dass man dann auch (vielleicht sogar besser) belohnt werden sollte.Das hätte von Spieler-Seite nicht so sehr Initiative Pumpen erfordert, sonder im Gegenteil das bewusste vernachlässigen von Körper.
Der Vorteil dabei ist aber, dass große Viecher mit hoher Initiative (die ich mit einem Reichweitenvorteil übersetzen würde) nicht automatisch auch so flott sind. Damit würde sich dein Knackpunkt negieren (wenn ich richtig gelesen habe :-[). Hiflt dir natürlich nicht bei deinem Problem, aber ich wollte es mal in den Raum werfen
Das hätte von Spieler-Seite nicht so sehr Initiative Pumpen erfordert, sonder im Gegenteil das bewusste vernachlässigen von Körper.Eben doch genau davon abhängig machen, da AGI und KÖR nach der Charaktererschaffung quasi keine Veränderung mehr durchmachen. Ini also hauptsächlich von BE abhängig ist das den Angriffswert ja eben nicht steigert. Und wer KÖR bewusst vernachlässigt hat eben den Nachteil eine Glaskanone zu sein bzw. im Nahkampf auch weniger stark auszuteilen. Beides Nachteile, die einen möglichen zweiten Angriff rechtfertigen. Außerdem kannst du KÖR auch nur in einem gewissen Ramen "vernachlässigen", da KÖR zwischen 4-8 liegen muss, es also selbst bei minimalsten KÖR nur um 2 Punkte schneller geht.
Ausgerechnet von AGI und KÖR solltest du das *nicht* abhängig machen, da diese beiden Attribute auch direkt den Schaden von Angriffen kontrollieren.
Wegen AGI mit drinnen sollte man auch keinesfalls INI verwenden für so was wie "mehrere Angriffe". Der typische späher pusht ja auch nur AGI und GE, aber vernachlässigt BE komplett.
Da hättest du dann auch einfach per 1D20 auf PW = BE oder BE*2 werfen lassen können, bei Erfolg gibt es noch eine volle Aktion mehr in der Runde. Damit gewinnt das (quasi nutzlose) BE-Attribut im Kampf auch endlich ein bisschen Bedeutung, und du bekommst auch keine "harte Grenze" ab der es die zweite Aktion gibt.Das tut es bei der Methode auch und zwar noch mehr, eben weil es eine harte Grenze gibt auf die ein Charakter hinarbeiten/hinsteigern kann. Eine zweite Aktion zu haben ist ein Ziel für das ich auch gewillt bin ein paar Punkte zu investieren. Es in eine Eigenschaft zu pumpen mit der ich vielleicht ne zweite Aktion bekomme, völlig unabhängig davon wie meine anderen Punkte aussehen, lohnt sich zum einen nicht, nimmt dem Charaktre gezielte Planung (die er bei allen anderen ja vernünftig hat) und bricht vor allem bei hohen BE Werten direkt. Das ganze so zu machen ist viel zu kurz gedacht.
Da ich das Tick-System nicht kenne: Ist das letztendlich dann nicht sowas wie bspw. das Aktionspunkte-System aus Divinity: Original Sin 1 und 2? Da funktioniert es so, dass man abhängig von seinem Schnelligkeitswert (hier Inititative) eine bestimmte Menge Aktionspunkte je Runde erhält. ...
Nur verstehe ich schon den Einwand, dass hohe Ini genau einmal (Runde 1) was bringt...
Vielleicht übersehe ich was - aber ich kann doch als letzter genau so für die Folgerunde etwas fabrizieren wo diese drauf reagieren müssen. Dafür muss ich (außer in Runde 1) nicht erster sein.
Ich denke gerade an einen Magier der einen Effekt zaubern kann der den Gegner für eine Runde behindert. Mittels dieses Zaubers kann ich den Gegner dann Runde für Runde raus nehmen - egal ob ich der erste oder der letzte in der INI bin.
Das sehe ich gänzlich anders: Der Vorteil des Rundenbeginns ist in jeder Runde gegeben.
Man muss als SC nur den Dreh raus finden die Sitautionen als Rundenführer auch so zu setzen, dass der (gegnerische Rest) darauf REagieren muss.
Aber das ist nur meine Sicht der Dinge.
Wie gesagt: ich habe auch versucht das System so zu customizen wie man alles "realistisch" abdecken kann/wird => der Ansatz ist für mich nach Jahren schlicht vollkommen überbewertet und vorallem falsch.
Wollte nur meine 50 cent einwerfen.
Die Idee einem SC aufgrund eines hohen Initiativwertes zusätzliche Angriffe zu ermöglichen ist etwas dass (m.E.!) die Balance und den Spielfluss in schwere Bedrängnis bringen kann und es daher für falsch erachte, ja.
Neuer Satz:Ach menno ich wollte schon SeoP die Rollenspielpolizei ausrufen ;D
Ich finde es immer wieder interessant wie man versucht dem Kern der Slay-Engine (keep it simple) mit ausschweifenden Ergänzungen Stolpersteine in den Weg zu legen.für eine lahme Ausrede, sich hinter "keep it simple" zu verstecken. (Was nicht heißen soll, dass man Quatschideen, was wiederum nicht heißen soll, dass dies eine ist, nicht als solche bezeichnen sollte, nur sich hinter dieser Aussage zu verstecken kritisiere ich.) Das System ist auch mit einer Zusatzregel für Ini immer noch simpel (oder auch nicht wenn man sich mal die ganzen Modifikatoren, Möglichkeiten, Zusammenspiele von Zaubern, Talenten, Monsterfähigkeiten und Werten etc. die es nur im GRW gibt mal vor Augen führt...dann ist das System garnicht mal mehr so einfach...das Prinzip auf dem es fußt aber schon und das ist der entscheidende Unterschied!). Auch die Tickleiste ist (hat man sie verinnerlicht bzw. kennt einfach seine Optionen) extrem simpel. Und eine zu starke Simplifizierung führt dazu, dass Regeln unnötig werden. Es kommt halt auch immer drauf an, was die Gruppe will. Egal, ob das in Black Shadows Gruppe einer unbedingt will oder er einfach an nem System werkelt für die die es interessiert finde ich es absoluten Quatsch zu sagen "keep it simple = lass es sein". Du würdest dich wundern wie viele Zusätze DS verträgt ohne ins Stolpern zu geraten ... ob jede Gruppe jeden davon braucht ist etwas anderes ;)
Neuer Satz: Ich habe auch oft versucht das System so zu customizen wie man alles "realistisch" abdecken kann/wird => dieser Ansatz ist für mich nach Jahren eigener Erkenntnis überbewertet und häufig wenig zufriedenstellend.Ist halt auch so eine Frage (hat der DORPCast ja auch sogar schon ne Folge zu gemacht), wie realistisch muss es sein bzw. gibt es im P&P einen suspension of disbelief...
Ich kann den Wunsch, schnelle Charaktere häufiger drankommen zulassen, schon verstehen. Der Vorteil, in einer Runde als erstes dran zu kommen, ist aus meiner Erfahrung häufig vernachlässigbar, außer es sterben sofort beim 1. Treffer gleich Gegner / Charaktere (dann ist der Kampf aber eh nicht sehr ausgeglichen...). Dementsprechend ist die Initiative häufig relativ egal, und da Bewegung in keinen anderen Kampfwert einfließt, ist auch Bewegung relativ egal (bis auf ein paar Proben).Jop ist auch meine Erfahrung. Man kann zu jeder Zeit die Gegner reagieren lassen, die Ini ist dabei wirklich vernachlässigbar. Zumal die Charaktere mit der höchsten Ini meist auch die wenigsten Optionen haben was sie tun können.
Die Idee einem SC aufgrund eines hohen Initiativwertes zusätzliche Angriffe zu ermöglichen ist etwas dass (m.E.!) die Balance und den Spielfluss in schwere Bedrängnis bringen kann und es daher für falsch erachte, ja.Ist das wirklich so? Oder ist BE nicht unbalanced und benötigt genau deswegen eine Änderung? ST, HÄ (sogar doppelt...war ja auch Thema in einem der Discord-Stammtische), GE, VE, AU haben allesamt echte Kampfrelevanz BE hingegen ist vernachlässigbar. Will man also einen stimmungsvollen Späher spielen, der nicht durch die Keller trampelt muss man einen "nutzlosen" Wert pushen. Ein kleiner push für diesen Wert würde also (mMn) eher fürs balancing sorgen. Ob und wie das ist ja hier eher die Frage.
Charakteren mehr als einen Angriff pro Runde zu gestatten und anderen Charakteren/NSC nicht, ist definitiv ein Balanceproblem.Klar gleiche Regeln für alle.
Ich sage nicht, dass man das nicht machen kann, aber rein vom Schadensoutput muss man sich darüber im klaren sein, dass der Spieler rein rechnerisch 2 Charaktere in den Kampf führt.
Trotzdem halte ich das: für eine lahme Ausrede, sich hinter "keep it simple" zu verstecken.
Und jede Gruppe ist auch anders.Jop jeder so wie es ihnen Spaß macht und man spielt richtig. :)
Ich bin jetzt auch nicht sooo der typische Rollenspieler/Leiter daher alles gut. :-*
Genausogut könnte ich ja argumentieren: Weil ich Schlagen 20+ habe ist eine GA automatisch -2, weil die Wucht muss ja irgendwie widergegeben werden / Weil ich Zaubern 20+ habe kann ich mehr/öfter/schneller Zauber lernen weil ich fürchterlich magisch bin.Und da liegt der Unterschied: je besser der Wert destso sicherer und stärker triffst du, da ist der Wert drin.
Ticksystem spielt sich aber mit vielen Parteien nicht wirklich toll, da du ziemlich häufig zwischen den Teilnehmern wechselst. (Gerade wenn du die Ticks pro "Aktion" verrechnest, und nicht pro kompletten Zug.) Das kostet einfach schon dadurch Zeit dass der nächste Spieler sich erst mal wieder orientieren muss, und anschließend die Priorität neu sortiert werden muss.
Rundenbasiert - mit kompakten Runden - spielt sich in der Praxis dann halt doch wesentlich schneller.
Und nochmal zu dem Thema "muss man das fixen": Die Antwort ist ganz klar nein, man muss nicht. Man kann DS auch gut so spielen, wie es im GRW steht und viel Spaß dabei haben. Aber manche Gruppen haben aus verschiedensten Gründen eventuell mit leicht veränderten Regeln mehr Spaß :)
Und es macht ja auch einfach Spaß sich solche Regeln zu überlegen, und Diskussionen darüber zu führen :D
...Und die Antwort unseres hypothetischen Spielers ist natürlich: "Ich habe eine super hohe Ini, bin also super schnell, wieso kann ich nicht mehr als einmal zustechen?" Womit wir wieder bei der Ausgangslage des Threads wären und dem Ziel meiner Frage: was wäre also deine Lösung? (Kann ja ne Idee sein, wie man eine konsistente Regel schreiben könnte ;))
Allgemein haben SC mit hoher Ini nicht nur das Privileg, zuerst dran zu sein, sondern dank Abwarten dran zu sein, wann sie wollen. Sie können auf einen Buff oder Heilung warten und sich dann in den Kampf stürzen. Feinde anlocken und dann wegrennen. Das sind sehr mächtige taktische Werkzeuge, wenn man sie nutzt. Wenn man natürlich die Turnorder als starres Konstrukt versteht, ja dann geht's nur darum, erster zu sein. ;)??? ???
Das würde bedingen, dass der SC genügend Kraft hat eine Waffe 2x mit der selben Stärke zu zwingen; ab wann hat ein SC genügend Stärke?Also würdest du lieber ein komplettes Gewichtssytem (und dementsprechend ja quasi auch Ausdauersystem) anstatt eine Regel für Charaktere mit sehr hoher Ini...bezweifel ich eben.
Um Dir gleich die Luft zu nehmen (es sind leichte Dolche!): Dazu benötigt es ein Gewichtssystem ...
Natürlich kann alles Customizen, ich bin mit :ds: einfach so zufrieden wie es ist, weil es funktioniert ohne grobe Mängel und INI ist natürlich ein sinnvoller Wert; Sintholos hat es ja noch treffend beschrieben.
Das kann ich aus meiner Erfahrung überhaupt nicht bestätigen. Vielleicht liegt es daran, dass meine Spielergruppe ziemlich diszipliniert ist, oder vielleicht daran, dass wir auf Foundry VTT spielen und uns da durch Automatisierung viel manuelles Tracking abgenommen wird. Wir haben z.B. Macros, die einen auf der Tickleiste automatisch um den gewünschten Wert vorrücken, und das wird dann automatisch sortiert, es ist also sofort klar, wer als nächstes dran ist (wobei ich mir das auch mit einer physischen Tickleiste ziemlich einfach vorstelle).Ich aus meiner Erfahrung schon. Wir haben Splittermond am Tisch gespielt und wenn man Spieler hat, die nur halb bei der Sache sind hält das Tick-System schon auf (nicht dass es nicht auch Spieler geben würde, die auch bei festen Inis fragen, ob sie jetzt dran sind ::))
Wir haben ja auch erst rundenbasiert gespielt. Praktisch gesehen gibt es bei der Geschwindigkeit, in der die Kämpfe bei uns ablaufen, keinen Unterschied.
Und nochmal zu dem Thema "muss man das fixen": Die Antwort ist ganz klar nein, man muss nicht. Man kann DS auch gut so spielen, wie es im GRW steht und viel Spaß dabei haben. Aber manche Gruppen haben aus verschiedensten Gründen eventuell mit leicht veränderten Regeln mehr Spaß :)Eben ;)
Und es macht ja auch einfach Spaß sich solche Regeln zu überlegen, und Diskussionen darüber zu führen :D
Abwarten kann jeder Charakter mit egal welcher Ini da gibt keinen Vorteil ne hohe Ini zu haben...so kann im Gegenteil sogar dein Beispiel des Vorteils ausgehebelt werden.Er meint, dass der, der am längsten Abwarten kann, dadurch den größten Vorteil hat. Oder andersrum: Wer als Letzter an der Reihe ist, kann nicht mehr abwarten.
Allgemein haben SC mit hoher Ini nicht nur das Privileg, zuerst dran zu sein, sondern dank Abwarten dran zu sein, wann sie wollen. Sie können auf einen Buff oder Heilung warten und sich dann in den Kampf stürzen. Feinde anlocken und dann wegrennen. Das sind sehr mächtige taktische Werkzeuge, wenn man sie nutzt. Wenn man natürlich die Turnorder als starres Konstrukt versteht, ja dann geht's nur darum, erster zu sein. ;)??? ???
Abwarten kann jeder Charakter mit egal welcher Ini da gibt keinen Vorteil ne hohe Ini zu haben...so kann im Gegenteil sogar dein Beispiel des Vorteils ausgehebelt werden.
1. Die Spieler/NSC sagen - in AUFsteigender Reihenfolge ihrer Initiative - zunächst nur, was sie machen werden.Und dann läuft das so wie in MTG, dass du ein Dutzend Effekte auf dem Stack hast, und der Spieler mit der höchsten Ini lässt mal eben alles andere komplett in die Leere laufen. Das geht dann wirklich nur in Systemen die harte Regeln haben was im Zug an Power-Play möglich ist, und was eben nicht. Dazu dann die Buchhaltung die im RL nicht handhabbar ist.
Da kann der mit der höchsten INI sich alles anhören und daher seine eigene Handlung besser darauf abstimmen, da er erst als Letzter sagen muss, was er macht.
2. Erst dann wird in ABsteigender Initiativereihenfolge alles ausgespielt.
"Abwarten" ist aber in DS auf jeden Fall komplett unter-powert, zu star, und feuert obendrein auch noch in die falsche Richtung dadurch dass der Spieler mit der niedrigeren Ini ja sogar schon die Beschreibung bekommen hat was die Auslöser sein sollen...
Sauber analysiert müssten entweder bei "Abwarten" die definierten Auslöser wegfallen (Zug ist als Unterbrechung jederzeit möglich - Ausnahme ein Spieler mit höherer Ini unterbricht gerade), oder halt "passives Abwarten" über die reguläre Aktion+Bewegung hinaus erlauben und das dann aber nur mit einem fixen Satz an Regeln.
Verflixt, dann habe ich das immer falsch gespielt. Kein Wunder dass es so nutzlos erschien..."Abwarten" ist aber in DS auf jeden Fall komplett unter-powert, zu star, und feuert obendrein auch noch in die falsche Richtung dadurch dass der Spieler mit der niedrigeren Ini ja sogar schon die Beschreibung bekommen hat was die Auslöser sein sollen...
Sauber analysiert müssten entweder bei "Abwarten" die definierten Auslöser wegfallen (Zug ist als Unterbrechung jederzeit möglich - Ausnahme ein Spieler mit höherer Ini unterbricht gerade), oder halt "passives Abwarten" über die reguläre Aktion+Bewegung hinaus erlauben und das dann aber nur mit einem fixen Satz an Regeln.
Ist doch aber nicht so. Es gibt keine Auslöser. Zumindest steht auf Seite 43 nichts von Auslösern. Es steht explizit dazu, dass man es jederzeit vor oder nach der Aktion eines Gegners machen kann. :o :P
Ich wollte nur erklären, worauf Sintholos mMn anspielte. Das sollte kein Regelvorschlag für DS sein, der zur Diskussion steht.1. Die Spieler/NSC sagen - in AUFsteigender Reihenfolge ihrer Initiative - zunächst nur, was sie machen werden.Und dann läuft das so wie in MTG, dass du ein Dutzend Effekte auf dem Stack hast, und der Spieler mit der höchsten Ini lässt mal eben alles andere komplett in die Leere laufen. Das geht dann wirklich nur in Systemen die harte Regeln haben was im Zug an Power-Play möglich ist, und was eben nicht. Dazu dann die Buchhaltung die im RL nicht handhabbar ist.
Da kann der mit der höchsten INI sich alles anhören und daher seine eigene Handlung besser darauf abstimmen, da er erst als Letzter sagen muss, was er macht.
2. Erst dann wird in ABsteigender Initiativereihenfolge alles ausgespielt.
Das geht dann in der anderen Richtung schief... Ist halt ne Gratwanderung was man mit Ini machen können darf, und was nicht. Den kompletten Zug nachträglich noch umdefinieren zu können ist weit jenseits von ausbalanciert.
"Abwarten" ist aber in DS auf jeden Fall komplett unter-powert, zu star, und feuert obendrein auch noch in die falsche Richtung dadurch dass der Spieler mit der niedrigeren Ini ja sogar schon die Beschreibung bekommen hat was die Auslöser sein sollen...Einen Auslöser gibt es nur bei "Initiative auslösen".
Sauber analysiert müssten entweder bei "Abwarten" die definierten Auslöser wegfallen (Zug ist als Unterbrechung jederzeit möglich - Ausnahme ein Spieler mit höherer Ini unterbricht gerade), oder halt "passives Abwarten" über die reguläre Aktion+Bewegung hinaus erlauben und das dann aber nur mit einem fixen Satz an Regeln.
Einen Auslöser gibt es nur bei "Initiative auslösen".
@BlackShadow gibts auch schon was lesbares? Ich bin da ganz neugierig drauf mir das einmal anzusehen.
Mich würde mal interessieren, wie sich - im Langzeitspiel, also auf längere Sicht - das tatsächlich auf das Balancing auswirkt: Wird der höherere Schadensoutput durch mehr Angriffe pro Runde nervig für a.) den Spielleiter (dessen Viecher dadurch enmtachtet werden, er aber aus Rücksicht auf die "langsamen" SC da aber nichts pushen kann) und/oder b.) die langsameren Mitspielercharaktere.Ich kann zwar nicht für den High-Level-Bereich (und auch nicht für "Vanilla-DS") sprechen, aber:
Dafür ist er aber außerhalb des Kampfes nur selten hilfreich. Wenn dies bei einer ähnlichen Spezialisierung mit mehreren Angriffen durch schnelle SC ähnlich funktioniert, kann es von einer guten Lösung nicht so weit entfernt sein.Das ist kein erstrebenswerter Zustand. Wenn du irgendwo in die Situation rein rutscht dass durch Min-Maxing Charakter A die Hälfte der Zeit blöd zuschaut, und Charakter B die andere Hälfte der Zeit, dann hast du kein faires Balancing für A und B, sondern für A und B jeweils nur noch ein halbes Spiel.
.man muss die Kämpfe so aber auch seeeehr viel genauer planen, um die Spieler nicht plötzlich zu überrennen oder alle anderen um den Kämpfer herum abzuschlachten [...] Die Mitspieler: naja das war immer so eine Sache. Gerade wenn es zu harten Kämpfen kam, alle aus dem letzten Loch pfiffen und der Zwei-Waffen-Typen einfach nochmal durch alle Feinde gemäht ist fühlten sich einige Spieler schon wirklich deklassiert.Und das beschreibt ziemlich treffend ein kaputtes Balancing. Du musst dich als SL extra blöd stellen beim Spielen der Gegner um die Gruppe - ausgenommen der Charakter der außer Kontrolle gerade ist - nicht versehentlich zu killen. Das Schlimme daran ist, wenn du als SL bereits in dieser Situation bist, und so darauf reagierst, dann förderst du das Min-Maxing dadurch sogar noch. Die Gruppe ist so im Kampf als Gruppe nicht mehr funktionsfähig, wenn der Berserker da nicht ausreichend Talentpunkte andersweitig investiert oder seine Bewegung einschränkt um über reguläre Mechaniken auch die Aggro von sich aus zu halten bzw. den Rest abzuschirmen.
Das ist kein erstrebenswerter Zustand. Wenn du irgendwo in die Situation rein rutscht dass durch Min-Maxing Charakter A die Hälfte der Zeit blöd zuschaut, und Charakter B die andere Hälfte der Zeit, dann hast du kein faires Balancing für A und B, sondern für A und B jeweils nur noch ein halbes Spiel.Da missverstehst du aber etwas. Die Spieler gucken nicht nur blöd zu nur weil ihr Charakter nicht die besten Werte für die momentane Situation hat, sie bringen Ideen ein machen mit und bringe ihre Würfelstärke da ein wo es geht...zumindest ist das bei mir und meiner seeeeehr casualigen Runde so.
Und das beschreibt ziemlich treffend ein kaputtes Balancing. Du musst dich als SL extra blöd stellen beim Spielen der Gegner um die Gruppe - ausgenommen der Charakter der außer Kontrolle gerade ist - nicht versehentlich zu killen. Das Schlimme daran ist, wenn du als SL bereits in dieser Situation bist, und so darauf reagierst, dann förderst du das Min-Maxing dadurch sogar noch. Die Gruppe ist so im Kampf als Gruppe nicht mehr funktionsfähig, wenn der Berserker da nicht ausreichend Talentpunkte andersweitig investiert oder seine Bewegung einschränkt um über reguläre Mechaniken auch die Aggro von sich aus zu halten bzw. den Rest abzuschirmen.Dafür konnten sie 5 Minuten später in anderen Situationen glänzen. Nicht missverstehen ich halte ausgeleveltes Zwei Waffen auch für ziemlich overpowered, aber dadurch das komplette Balancing in Frage zu stellen halte ich für Quatsch. Zumindest wenn deine Abende nicht aus reinem Gemetzel von Gegnern mit schwacher Abwehr bestehen.
Maßstab ist ist noch ob du als SL irgendwie jedem Spieler seine Privat-Unterhaltung bieten kannst, sondern ob die Gruppe als solche zusammen arbeiten kann um gemeinsam die Herausforderungen anzugehen. Die Versuchung als SL ist hoch, du tust den Spielern damit aber keinen Gefallen.
gebufft, debufft, geheiltJa, das ist schon klar. Und es gibt in DS auch jetzt schon einige andere Stellen wo der Schaden den einzelne Charaktere verursachen weit außerhalb des Mittelwerts der jeweiligen Gruppe liegt. Wenn du da aber Situationen beschreibst wo ein Charakter rein durch DPS bereits eine Barriere auf der Karte bildet (und die auch schwierig abzuwägen ist), dann ist das generell grenzwertig. Das gleiche haste auch mit dem Feuerball-Magier, Charakteren mit zu vielen Fießen Schüssen/Brutalen Hieben/Zaubermacht etc., alles was da überhaupt durch kommt ist für die Gruppe automatisch tödlich. Effekte die irgendwo den Schaden multiplizieren (mehrere Angriffe, Flächenzauber) machen da allerdings mehr aus als die flachen oder einmaligen Boni.
...und dir ist schon bewusst, dass Zwei Waffen ein Vanilla-DS-GRW Talent ist oder? Das sogar eine geringere Beschränkung hat als eine superhohe Ini (je nachdem wo man die ansetzt) und keinerlei Backdraw. Es sagt also wenig darüber aus, ob ein Zweiter Angriff bei Hoher Ini gerechtfertigt ist oder Balancing Probleme verursacht, im Gegenteil könnte es hier ja sogar für mehr Balancing sorgen, da Zwei Waffen nur für den Nahkampf ist wogegen eine hohe Ini allen Charakteren zugute kommen könnte.
Ja, das ist schon klar. Und es gibt in DS auch jetzt schon einige andere Stellen wo der Schaden den einzelne Charaktere verursachen weit außerhalb des Mittelwerts der jeweiligen Gruppe liegt. Wenn du da aber Situationen beschreibst wo ein Charakter rein durch DPS bereits eine Barriere auf der Karte bildet (und die auch schwierig abzuwägen ist), dann ist das generell grenzwertig. Das gleiche haste auch mit dem Feuerball-Magier, Charakteren mit zu vielen Fießen Schüssen/Brutalen Hieben/Zaubermacht etc., alles was da überhaupt durch kommt ist für die Gruppe automatisch tödlich. Effekte die irgendwo den Schaden multiplizieren (mehrere Angriffe, Flächenzauber) machen da allerdings mehr aus als die flachen oder einmaligen Boni.Wie du sagst es gibt verschiedene von diesen "Overkillern" damit muss man halt umgehen und Wege finden damit, nicht dagegen zu spielen. So sehe ich das zumindest. Klar sind die deutlich schwieriger abzuschätzen und das nervt manchmal als SL, aber ich sehe es jetzt nicht als so schlimm an, dass man damit nicht spielen könnte. Wie gesagt dem Zwei Waffen Futzi kommste alleine schon gut bei, wenn sich Gegner etwas mehr verteilen, sodass er maximal einen pro Runde angreifen kann, oder wenn du einfach viel mehr aber dafür schwächere Gegner hast. Dann holzt er halt jeden Gegner mit einem Angriff um...und schon rennt sein zweiter ins Leere.
Du willst beim Balancing wirklich ein oberes Limit beim Schadensausstoß der Gruppe und einzelner Charaktere haben, und darüber die Skalierung von Spieler-Seite nur noch durch Crowd-Control / Utility / Defensive aber nicht mehr durch weitere Schadenssteigerungen erzielen. Ansonsten hast du in jedem skaliertem Encounter ein DPS-Gate drinnen, bei dessen unterschreiten die Gruppe zwangläufig scheitert weil direkt überrannt. (Und leider auch direkt ein zweites DPS-Gate in der umgekehrten Richtung, ab dem du keinen einzigen Gegner am Front-Liner lebendig vorbei bekommst.)Also ich rechne nicht erstmal den Schadensoutput beider Seiten aus, bevor ich mir nen Encounter überlege, vor allem weil das was du so abtust (Utility, Abwehr, aber auch Wahl der Gegner etc) ne Menge mehr ausmachen kann als du ihr glaube ich zugestehst.
Oder mit anderen Worten: Alles was Seitens Spieler eine direkte, überproportionale Steigerung des mittleren Schadens erlaubt, engt vor allem erst mal den möglichen Korridor für einen ausbalancierten Encounter erheblich ein.
Wenn man jetzt Angriffe über Ini skaliert, dann geht das vor allem Zugunsten von Spähern. Ausgerechnet bei Fernkämpfern willst du so hohe DPS aber noch weniger als bei Nahkämpfern da die mit niedrigeren HP und Abwehr noch stärker anfällig für das "Instant-Kill oder überrannt werden"-Problem sind. Gerade in DS, das sowieso oft an der "1-hit-Kill"-Grenzen kratzt, während die typischen Battlemaps den Schützen nur 1-2 Runden Bewegung von seinem Ziel trennen.Deswegen gibt es bei mir ja starke Restriktionen. Und nen Krieger spielt meistens 8, 8, 4 etwas das einem Späher meistens nicht so einfach möglich ist, wenn er noch was anderes als gut schiessen können soll. Außerdem gibt es ja auch andere Schützen... Wer also Bulk zugunsten von Speed (bzw. hier dann in Angriff übersetzt) opfern möchte kann das doch tun, da kommt halt die typische Glaskanone raus. Der Zwei Waffen Typie konnte sich wie gesagt ja auch nur so halten, weil er Unterstützung hatte, alleine wäre er ganz schnell auch an einfachen Mobs verreckt.
Ja, es werden nicht alle Spieler einer Gruppe auf Schaden Min-Maxen, es gibt genug Spieler die CC oder Utility wählen. Die können aber die Volatilität eines echten DPS-Min-Maxers selten ausgleichen. Und DS krankt gerade bei nicht-Magiern sowieso an einem Mangel von CC- oder Utility-Optionen, sprich außer DPS und Tank gibt es für Späher und Krieger keine Entwicklungsmöglichkeit.
Ja, es werden nicht alle Spieler einer Gruppe auf Schaden Min-Maxen, es gibt genug Spieler die CC oder Utility wählen. Die können aber die Volatilität eines echten DPS-Min-Maxers selten ausgleichen. Und DS krankt gerade bei nicht-Magiern sowieso an einem Mangel von CC- oder Utility-Optionen, sprich außer DPS und Tank gibt es für Späher und Krieger keine Entwicklungsmöglichkeit.Grundsätzlich stimme ich dir zu, sehe es aber bei weitem nicht so eng.
Klar ist DS sehr kampflastig.Völliger Quatsch.