Sp?her sind mMn prinzipiell die besten: H?chste INI, h?hster Laufen-Wert
und hat die M?glichkeit aus Entfernung viel Schaden zu machen. Ohne
Abklingzeit oder gar was auch immer. Im Nahkampf erh?lt ein Sp?her
l?ppische -2 auf seine Angriffe. Er sammelt eher seine Slayerpunkte als
ein Krieger (der zun?chst einmal an den Sp?her heran muss). Mit viel
Deckung und Sicht arbeiten ist mMn keine optimale L?sung: Du kannst
volle Deckung (daher keine Sicht auf den Gegner) eh nicht im PnP aus-
spielen (beide Spieler sehen ja die Minis / Tokens). Ist ja auch nicht so,
dass der Sp?her-Spieler pl?tzlich verdummt, nur weil man mit Terrain
spielt: Der rechnet ja auch und ?berlegt dann doppelt. Macht mMn nur
einen sehr geringen Unterschied.
Eine Regel, die das "Wegrennen" zumindest verhindert (nicht aber, dass
der Sp?her prinzipiell immer noch jede 3.-4. Runde einen Angriff mehr
hat ... falls er solange ?berlebt):
Anst?rmen
Kosten: 1 Aktion
Effekt: Renne (= 2 x Laufen-Wert) in gerader, ungehinderter Linie auf das
Ziel zu und mache am Ende (sofern du das Ziel erreicht hast) eine aktions-
freie Schlagen-Probe gegen das Ziel. Als Ziel kann nur ein sichtbarer Gegner
definiert werden.
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Da das Anst?rmen in dieser Fassung nur 1 Aktion kostet (im GRW kostet es
Laufen+Aktion) kann ein Krieger theoretisch aus seiner Deckung heraus
laufen (Laufen) und im Anschluss, sofern er den Gegner sieht, auf ihn
zust?rmen (Aktion). So kann ein Krieger theoretisch eine Strecke bis
zu drei Mal seines Laufen-Wertes in 1 Runde zur?cklegen UND den
Sp?her mit 1 Angriff attackieren. Der Sp?her selbst kann mit dem
Anst?rmen idR nix anfangen, weil er ja zum Gegner hinst?rmen muss.
Er kann sich nichtsdestotrotz versuchen vor dem Krieger zu verbergen,
sodass dieser ihn nicht sieht und als Ziel des Ansturms definieren kann.
(Hier kommt dann Deckung und Terrain wieder ins Spiel).
Cheers,
MH5TS3