jo, so sehe ich das auch, wenn ich eine Story nicht nuken lassen will, dann bau ich Elemente ein, die bestimmte Dinge überschreiben und die Spieler überraschen, weil sie mit gedachten Lösungswegen nicht vorankommen und umdenken müssen; bestes Beispiel ein verfluchtes Haus mit einem zornigen Geist, welcher an das Haus gekoppelt ist und nicht kontrolliert werden kann, weil das haus einen permanenten Kontrolle-Zauber auf den Geist "gecastet" hat. Wir spielen schließlich zusammen und nicht gegeneinander, also kann man ruhig flexibel sein was Lösungswege angeht und nicht all zu arg eine wall of ruling hochziehen um Probleme innerhalb der Gruppe zu schüren!
Schlussendlich ist es ein Fantasiespiel, also kann man auch ruhig mal Fantasie walten lassen
PS: was bin ich froh, keine Powergamer in unserer Gruppe zu haben, welche nur nach Regeln leben und kein freies Spiel leben... soll sagar Spieletage geben an denen kaum gebattlet wird
PPS: ich würd einem "bösen" Druiden sogar gestatten sich in eine Hydra zu verwandeln, wenn es vom Spieler gewünscht wäre... wollen doch alle Spass haben
PPPS: btw. es gibt immer mal Situation, in denen die Helden es einfach leichter haben und da fällt für mich ganz klar ein Kontrollieren Zauber rein, wenn es um Untote in kleinen Gruppen geht! Und wenn der Böse Nekromant intelligent wäre, würde er seinen Untoten Magiresistenzringe/-amulette geben, damit sie eben nicht so leicht von den guten Helden übernommen werden können... wie der liebe Bierlord schon meinte, kann man das hervorangen in eine übergeordnete Kampagne einbauen, die mit irgendwelchen Kristallen etc einhergeht!
Ich bin eigentlich ständig am improvisieren und erzählen und neu entwickeln von Handlungssträngen, was auch genau der Grund war mich nicht nach Jahren wieder für DSA oder DnD zu entschieden, sondern für DS, da ich so eine kleine Regelgrundlage habe, aber nicht all zu stark gebunden bin.