Ich möchte hier gerne eine von Dragon Age abgeleitete Hausregel entwickeln, die die mMn etwas behäbigen Slayerpunkte durch Stunts ersetzt.
Was sind Stunts? Sofern man ein bestimmtes Würfelresultet erzielt (bei DA ein Pasch) bekommt man Stuntpunkte in bestimmter Höhe zugeschrieben (bei DA in Höhe des Dragon Die, also 1-6). Mit diesen Stuntpunkten lassen sich wie mit Slayerpunkten hilfreiche Dinge bewerkstelligen, die sofort abgehandelt werden. Anders als Slayerpunkte spart man sich Stuntpunkte nicht auf, man setzt sie sofort ein. Man hat also auch keine Reaktionspunkte, wie z.B. zur Schadensvermeidung.
Der Vorteil: Keine Buchhaltung mit Slayerpunkten, öfter einsetzbare Effekte, fetzigeres Kampfgeschehen, auch Gegner können als Option Stunts durchführen, wenn man es den Spielern schwer machen will.
Erste Überlegung: Ob man Stuntpunkte bekommt oder nicht, sollte von dem einen Würfelwurf abhängen, den man eh macht, und möglichst einfach abzulesen sein. Bei DA bekommt man in 44% der Fälle Stuntpunkte, das ist ein Richtwert, der ganz in Ordnung ist.
Quick & Dirty: Jedes gerade Würfelergebnis des
Ersten Würfels generiert Stuntpunkte, sofern es sich unter dem Angriffswert des Charakters befindet. Die Anzahl der Stuntpunkte hängt von der Einerstelle ab, die gewürfelt wird, geilt durch 2. Man erhält also Stuntpunkte bei den Ergebnissen 2,4,6,8 und entsprechenden Zehnerstellen davor, was 40% der Fälle ausmacht. Man bekommt also je Angriff zwischen 0 und 4 Stuntpunkten, die man sofort einsetzen kann.
Beispiel: Olaf würfelt mit
27 mit seinem ersten Würfel eine 16, mit dem anderen Würfel eine 19. Der erste Würfel zeigt als Einerstelle eine gerade Zahl, und zwar die 6. Er bekommt also 6/2=3 Stuntpunkte. Dennoch kann er die 19 an die erste Stelle verschieben und somit 19 Schaden machen, ohne die Stuntpunkte einzubüßen. Er entscheidet sich nach Konsultation der Tabelle, dem Angriff für 1SP GA-1 zu geben und zudem für 2SP in Verteidigungshaltung zu gehen, was ihm
+2 für die nächste Runde gibt.
Stunt-Tabelle:Stuntpunkte | Effekt |
1 | Das Ziel (wenn gleiche oder kleinere Größenkategorie) oder sich selbst um 1 Feld bewegen Waffe wechseln/aufheben/ziehen Aufstehen GA-1
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2 | Entwaffnen (Gegner würfelt KÖR+STÄ-Schaden, verliert Waffe bei Misslingen) Einen Trank ziehen und trinken/ ein Kraut essen In Verteidigungshaltung gehen (+2) Abklingzeit -1 Runde |
3 | Atem holen ( +3) Zusätzlicher Angriff (ohne neue Stuntpunkte) Zauber wechseln (Probe) Gegner bei Schaden zu Fall bringen (wenn höchstens 2 Kategorien größer)
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4 | Bewusstlos schlagen: KÖR+HÄ, sonst 1W20 Runden bewusstlos Zweites Ziel von Angriff betroffen Zauber wechseln (automatisch) Ini+10 für den restlichen Kampf |