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 am: 30. April 2024, 07:38:10 
Begonnen von Lord Sven I. - Letzter Beitrag von Lord Sven I.
Wir haben wieder am Mittwoch, diesmal dem 24.04.2024 gespielt – bitte sehr Kuhmir 😉.
Zum beginn des Abends werden Menophis und Askalea abgeholt und bekommen mittels Foundy erstmal eine Führung durch den schon erkundeten Dungeon – die Technik und die Möglichkeiten mit Foundry erfreuen mich jedes Mal wieder!

Eddy und Amryn mussten dieses Mal aussetzen, Spieltechnisch sind die beiden dabei die fiese Falle von Amryn zu untersuchen und sie werden versuchen Fackeln aus den Trümmerteilen herzustellen.
Menophis beginnt den Abend damit, dass er sich ebenfalls die Schwerter in der Waffenkammer anschaut dort auch nur herausfindet, da manche davon magisch zu sein scheinen. Welche Art von Magie hier wirkt, kann auch er nicht erkennen – man einigt sich darauf, die Schwerter erstmal Schwerter sein zu lassen und weiterzuziehen.
Im Lagerraum mit der Truhe schaut sich Kuhmir die Falle, die Amryn getroffen hatte, genauer an und sie überlegen, wie man diese Falle umgehen könnte, immerhin weiß man ja, wo sie ist. Es wird ein Schwert aus dem Speisesaal organisiert und mittels eines langem Arm, kann die Truhe geöffnet werden und die auslösende Falle trifft niemanden. In der Truhe finden die Abenteurer viel altes Gerümpel und ein langes Seil, das für das alter der Truhe in viel zu gutem Zustand ist. Dieses Mal ist es Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, der die Magie erkennt und stolz erklären kann, dass dieses Seil wohl nur schwer zu zerstören ist und die Gruppe nun über ein 20m langes, relativ dünnes Seil verfügt. So richtig freuen tut sich die Gruppe nicht, aber sie erkennen, dass dieses Seil durchaus Potential birgt.
(der Loot konnte auch direkt mit seinen magischen Ergänzungen online im Inventar eingetragen werden – wir werden immer besser in der Bedienung 😊)
Sie verlassen den Raum in östliche Richtung und stellen fest, dass sie hinter einer Flurgabelung zwei weitere Türen erblicken. Da die Tür nach Süden verschlossen scheint, öffnet Kaul die östliche Tür und schaut in den Raum mit den hölzernen und steinernen Bodenquadraten. Sie erwarten eine Falle in diesem Raum und wissen damit nicht so richtig was anzufangen, aber da sie die westliche Wand bislang nicht einsehen konnten (alle anderen Wände waren leer und unspektakulär) erklärt sich Kaul bereit und betritt den Raum – und löst somit auf dem ersten Bodenquadrat einen der Raumeffekte aus:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
er wird geheilt und fühlt sich erfrischt.
Dieser positive Effekt erhöht die Paranoia der Gruppe aber nochmal extra, da sie erwarten, dass es mit jedem Schritt, den sie machen, schlimmer werden würde und somit freuen sie sich über Kauls Heilung, aber wollen den Raum nicht weiter untersuchen.
Die südliche Tür ist aber immer noch versperrt und mittels „Kraftakt“ (sehr leise, sehr dezent…) wird die Tür geöffnet. Sie stehen in einem quadratischen Raum mit knapp 5m Kantenlänge, in den in Boden ein Kreisrundes leuchtendes Heliasymbol eingelassen ist. Auch wenn es offensichtlich ist, dass hier Magie wirkt, so versichern sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis dessen und stellen fest, dass dieses wirklich nichts weiter als eine leuchtende Intarsienarbeit im Boden ist. Weiterhin fällt ihnen auf, dass sie sich jetzt direkt unter dem ehemaligen Leuchtturm befinden müssten. Ihre Idee, dass dieses vielleicht der Ort des Leuchtfeuers war, der nach oben weitergetragen wurde wird aber nicht bestätigt, da die Decke zwar gewölbt ist, aber keine Löcher nach oben aufweist.
Weiterhin wird ihnen bewusst, dass wenn hier ein großes Heliasymbol eingelassen ist, dass man sich vielleicht ja auch die Schwerter aus dem ersten Lagerraum nochmal anschauen sollte und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wird klar, dass es sich in beiden Fällen um magische Langschwerter+1 handelt. (Auch diese werden direkt in den online Charakterbögen geupdated.)
So ganz ist man sich nicht einig, wo man nun hingehen möchte, und als Kaul die westliche Tür öffnet und sie die Treppe nach oben entdecken, sind sie sich sicher, dass sie sich unter dem Leuchtturm befinden. Und sie sind sich auch sicher, dass sie erstmal nicht nach oben wollen, man muss die Trolle ja nicht extra reizen.
Als sie die östliche Tür öffnen, erkennen sie im diffusen Licht einen großen Raum, dessen Eingang von zwei Statuen flankiert zu sein scheint. Vorsichtig trauen sie sich vorzurücken und stellen somit bald fest, dass sie in einem größeren Raum stehen, der an der Nord- und Südseite große Türen aufweist und an den West- und Ostseiten kleinere Türen hat. Weiterhin hat er in jeder Ecke eine steinerne Statue stehen. Die Statue im Nordwesten ist beschädigt und unter ihrem abgeschlagenen Arm liegt ein erschlagener Ork, der dort wohl schon länger tot ist. Menophis fühlt sich in diesem Raum beobachtet, kann es aber nicht beschreiben, wo diese Beobachtung herkommt, auch wenn ihm die Statuen seltsam vorkommen.
Die Charaktere kommen auf die Idee, dass es sich hier ja scheinbar um eine Heliabezogene Einrichtung handelt/gehandelt haben könnte und ihnen fällt auf, dass sie die Siegelringe ja noch haben (bzw. Amryn, aber er setzt diese Woche ja leider aus). Somit verteilen sie die drei anderen Ringe auf Kaul, Kuhmir und Ascalea und belassen den vierten bei Amryn.
So ausgerüstet fühlen sie sich bereit, sich weiter in den Untergrund zu bewegen und öffnen die große Tür zu ihrer rechten Blickrichtung – mit dem Resultat, dass die drei intakten Statuen sich beginnen zu bewegen und ihre Waffen erheben.
Und hier mussten wir den Abend leider wieder beenden…

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +30

Ascalea: 1.678 Punkte (+30) => 1.708 Punkte
Menophis: 1.446 Punkte (+30) => 1.476 Punkte
Kaul: 1.623 Punkte (+30) => 1.653 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.197 Punkte (+30) => 2.227 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.199 Punkte (+30) => 2.229 Punkte

Amryn: 2.359 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.359 Punkte
Eddy: 1.922 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.922 Punkte

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 am: 28. April 2024, 11:33:25 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
- man kann mit hilfe von fixieren und personen als ziel durchaus blödsinn anstellen
   - sog hab ich ja schon geschrieben
  - aber auch gravitation verringern kann schmerzen verursachen - angenommen ich halte zuerst jemanden auf einem fahrenden fahrzeuig fest, beschleunige ihn dann und veringere dann die gravitation so weit, dass die person ordentlich in die luft geschleudert wird...

Noch eine kleine Anmerkung dazu:
Die Anzahl an Funktionen, die der Forscher aktiv halten kann, ist durch sein Prototyping-Talent begrenzt. Besitzt er mehrere Artefakte, muss er sich ggf. vor einer Mission entscheiden, welche er mitnimmt und welche er derweil stilllegt.
In oben genannten Fall muss er also in weiser Vorraussicht bereits geplant haben, dass er einen Gegner an ein Fahrzeug fixiert usw.
Ich glaube eher, dass ein Spieler seine Artefakte danach aussucht, was am wahrscheinlichsten zu erwarten ist.
Schnell seine Artefakte durchzuwechseln geht nicht, wegen den Neukalibrierungszeiten von mehreren Stunden.
Das "balanced" u.U. auch schon einiges.

 3 
 am: 25. April 2024, 14:57:51 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
- Man könnte eine Timer-Funktion andenken:
Auslösezeitpunkt - Timer startet
  10sek später: Aktion 1
  20sek später: Aktion 2
  30sek später: Selbstzerstörung Aktion 3

- Das mit dem Gas war mir klar. Ich dachte nur: Wenn ich Sauerstoff erzeugen kann - warum nicht. (Btw: Sauerstoff erzeugen und ein Zündfunke = Feuerball) - Tier besänftigen udn Kommando alleine wäre schon ziemlich lustig. Da muss der Hund nicht auch noch schlafen.

- Das mit dem Notsignal stimmt natürlich.

Im Übrigen hab ich mich nicht mit Energiekosten und Größen aufgehalten - dachte ich werde mal kreativ und schau was man tun kann. Das Feintuning überlasse ich mal euch. Vll. hab ich noch mehr Ideen.

 4 
 am: 25. April 2024, 14:15:18 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
Zauberlehrling ist kreativ geworden  :D viel schönes dabei

Zu "Abfolgen": wenn die Funktionen durch keine Logikschaltung "aufgehalten" werden, werden alle schnell hintereinander innerhalb der Aktion ausgelöst und haben dann ja eine individuelle Wirkungsdauer.

Zu Notsignal: es gibt ja die Funktion "Geräteschnittstelle". Damit könnte man das ganze mit einem Kommunikationsgerät verbinden und dann bei Ereignis X eine Nachricht versenden.
Aber es spricht natürlich nichts dagegen, einfach eine Funktion "Signal" einzuführen.

Einfach per Funktion ein tödliches/betäubendes Gas aus dem nichts zu erzeugen, da hatte ich bisher noch Skrupel  :D
Da muss man sich mal noch überlegen.

 5 
 am: 25. April 2024, 11:52:51 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
Hatte mal ein bisschen Zeit mir über dies und das Gedanken zu machen - mal sehen was ihr sagt.

Modulares "Fluchtwagenpaket" - ich stell mir das wie einen kleinen Koffer vor, der an beliebige Fahrzeugsysteme angekoppelt werden kann - um es "aufzumotzen". Ich nehme an eine Geräteschnittstelle ist notwendig - wenn nicht, dann einfach drauf verzichten.
- Geräteschnittstelle
  Wenn mit Fahrzeug verbunden:
   - System überladen (Geschwindigkeit)
   - System überladen (Panzerung)
   - Chamäleon

Vakuum-Notfallblase - ein wenig inspiriert von Starlords Maske
- Kompaktes Design
- Gase Erkennen
  Wenn kein Gas (=Vakuum) + aktiviert
    - Energieblase
    - Gas/Vakuum erzeugen (Sauerstoff)
    - Position bestimmen
    - (Notsignal absetzen*)
   
Wachhund-Stopp (Granate/Wurfkörper):
- Reichweite
- Lockruf
- Emotionen lesen
  Wenn wütend
  - Beruhigen
- Tier befehligen "Platz und aus!"
- Gas/Vakuum erzeugen (tödlich oder zumindest narkotisierend)
   

Einige Ideen/ Gedanken:
- * Für das Notsignal benötigt es auf alle Fälle ein Modul "Transmitter" - das entweder Nachrichten verschicken kann ODER empfangen (und damit als Logikschaltung fungieren kann)
- man braucht auch einen zeitlichen Trigger/Logikschalter (um zB Sachen zu machen, wenn eine bestimmte Zeit abgelaufen ist - also zB wenn der Sauerstoff dann wirklich ausgeht)
- Wie kann man "Abfolgen" machen - oder nimmt man an, dass das einfach mal funktioniert, wenn man es so definiert - was meine ich? Bei meinem Fluchtwagen-Beispiel ist natürlich gewollt, dass alles gleichzeitg abläuft, beim Wachhund-Stopp nicht - da muss es in einer Reihenfolge ablaufen :)
- Ich würde Sauerstoff erzeugen in "Gas/Vakuum erzeugen" ändern - das macht mehr Spaß :)

Weitere Ideen:
- Man könnte ein Geschwindigkeits-Messgerät machen, das einen "Festhaltestrahl" triggert
- Ein AntiGrav-Aufzug
- künstliche Schwerkraftgeneratoren (tragbar)

 6 
 am: 24. April 2024, 10:20:04 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
Danke für deine Gedanken dazu  :)

Zu deinem Beispiel 1)
Das wird ein recht komplexes Artefakt bzw. vielleicht zwei kleine. Das dürfte erst im späteren Spiel möglich sein. Müsste man mal "durchkalkulieren". Aber spontan finde ichs eigentlich ok.

2) zu versiegeln.
Das müsste man nochmal neu formulieren. So wäre es nicht gedacht ja.

3) teleport I
Evtl auch nochmal umformulieren. Ich dachte, im Blickfeld reicht, da man ja z.b. nicht IN ein Auge jemanden schauen kann.

4) teleport II
Da wird das Artefakt etwas komplexer und aufwendiger. Die gleiche Idee hatte ich auch schon und finde es für den Talentrangaufwand ok. Werden hoffentlich zukünftige Spieltests zeigen.

5) ah Mode und mode  :D
Ja da überlege ich nochmal.

Danke für dein erstes Feedback. Und ich bin schon auf erste konkrete Artefakte der Comunity gespannt.

 7 
 am: 24. April 2024, 09:02:31 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
so - ich habe mich gestern exklusiv daran gemacht mir zu überlegen wie man die artefakte "schädlich" einsetzen kann. das bedeutet nicht, dass man das ändern muss, aber soll euch zeigen worauf man kommen könnte (und welche fragen es geben könnte)

- man kann mit hilfe von fixieren und personen als ziel durchaus blödsinn anstellen
   - sog hab ich ja schon geschrieben
  - aber auch gravitation verringern kann schmerzen verursachen - angenommen ich halte zuerst jemanden auf einem fahrenden fahrzeuig fest, beschleunige ihn dann und veringere dann die gravitation so weit, dass die person ordentlich in die luft geschleudert wird...

- versiegeln: ist das auch bei atemöffnungen erlaubt?

- teleport I: hier würde ich als zielpunkt auf alle fälle "einen freien bereich umschlossen von gasen oder vakuum" angeben - denn ansonsten teleportier ich schnell mal eine münze in das auge des gegners...

- teleport II: "ein objekt bzw. festkörper" - ansonsten könnte man eine energieblase gefüllt mit gas an einen ort "um eine person" teleportieren...

und: mode würde ich anders nennen - ich habe immer an das englische wort "Mode" (Modus) gedacht und war verwirrt

 8 
 am: 23. April 2024, 21:59:09 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
Die Logikschalten werden auf Seite 2 (Mitte) erklärt. Man definiert die Bedingung der Logikschaltung. Die nachfolgenden Funktionen nach der Logikschaltung werden dann erst der Reihe nach ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist. Theoretisch könnte man so auch eine Mehrfachauswahl zusammenbasteln - der Talentrangaufwand wird halt höher.

Aber bitte tobt Euch gerne aus. Es gilt ja genau solche "Böswilligkeiten" zu entdecken.

Aber es dürfen natürlich auch "gemochte" schöne Ideen gepostet werden. Nützliche Dinge, die das Leben einer Sternenstreuner-Crew erleichtern, Leben retten, das All ein bisschen schöner machen...  ;)

 9 
 am: 23. April 2024, 20:40:52 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
Sehr spannende Idee. Erinnert ein wenig an meinen mimen nur sehr viel ausgereifter.

Ich werde auf alle Fälle versuchen das System zu brechen. ;) ein besonderes Schmankerl fällt mir sofort auf:

"Der Fleischwolf" - eine Kombination aus Festhalten (?heißt das so) und Beschleunigen... Man hält zuerst ein Objekt fest und beschleunigt es dann. Schwierig zu erklären warum man da keinen Schaden nehmen sollte ..

Edit: sog, nicht beschleunigen.

Das mit den Logikfunktionen finde ich aber im Dokument nicht. Das sollte besser erklärt werden, weil ansonsten kommen böswillige auf alle Fälle auf die Idee nicht nur Logikfunktionen sondern auch schleifen einzubauen. Und DAMIT kann man auf alle Fälle Unsinn anstellen.  (Rückkopplungen sind schließlich ein Ding)

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 am: 23. April 2024, 17:17:13 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
Hallo zusammen,

die noch offene Klasse von Starslayers - der Forscher - befindet sich aktuell noch mitten in seiner Entwicklung. Eines seiner Aufgabengebiete soll die Entdeckung und Erforschung von Artefakten sein. Aber es soll ihm auch möglich sein, eigene Artefakte zu entwerfen und diese zu nutzen - das sogenannte Prototyping.

Dieses würden wir gerne in einem noch größeren Umfeld als unserem Beta-Testpublikum testen. Deswegen möchten wir Euch heute einen Einblick in diese Regelmechanik geben. Ihr  findet sie nachfolgend als Dateianhang.

Wie funktioniert es?
Jedes Artefakte besteht aus einem Satz an Funktionen. Wird das Artefakt aktiviert, werden die Funktionen der Reihe nach abgearbeitet. Einige Funktionen können auch als Logikschaltungen verwendet werden. Hierbei werden eine oder mehrere Bedingungen festgelegt werden. Tritt eine solche Bedingung ein, werden die entsprechend nachfolgenden Funktionen weiter abgearbeitet.

Die im Regelwerk genannten Funktionen haben bewusst keine Möglichkeit, direkt Schaden zu verursachen. Dies soll durch das übliche Anfertigen von Waffen abgedeckt werden. Aber natürlich kann durch kreativen Einsatz der gegeben Funktionen dem Gegner irgendwie Schaden zugefügt werden.

Wir möchten Euch einladen, möglichst kreative Artefakte zu erschaffen. Dies soll uns dabei helfen, Antworten auf folgende Fragen zu erhalten:

- Sind ungewollt übermächtige Artefakte möglich?
- Vermisst Ihr bestimmte Funktionen?
- Sind die Regeln praktikabel, so dass das Entwerfen eines Artefaktes einfach in die Spielsession eingebunden werden kann?
- Macht Euch das Austüfteln eigener Artefakte so überhaupt Spaß?


Bitte postet Eure Artefakte einfach hier drunter.

Hier ein kleines Beispiel für ein Artefakt:

Flirt-Brille
-------------------
Reichweite I
Emotionen lesen I (Sympathie)
Mode II (selbst)

Bei Aktivierung scannt die Brille das Ziel. Empfindet dieses Sympathie für den Träger, erhöht die Brille die AU des Trägers für VE Minuten um 4.


Wir freuen uns auf Eure Beiträge und viel Spaß beim Tüfteln!

Eure Starslayers-Redaktion

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