Zum beginn des Abends werden Menophis und Askalea abgeholt und bekommen mittels Foundy erstmal eine Führung durch den schon erkundeten Dungeon – die Technik und die Möglichkeiten mit Foundry erfreuen mich jedes Mal wieder!
Eddy und Amryn mussten dieses Mal aussetzen, Spieltechnisch sind die beiden dabei die fiese Falle von Amryn zu untersuchen und sie werden versuchen Fackeln aus den Trümmerteilen herzustellen.
Menophis beginnt den Abend damit, dass er sich ebenfalls die Schwerter in der Waffenkammer anschaut dort auch nur herausfindet, da manche davon magisch zu sein scheinen. Welche Art von Magie hier wirkt, kann auch er nicht erkennen – man einigt sich darauf, die Schwerter erstmal Schwerter sein zu lassen und weiterzuziehen.
Im Lagerraum mit der Truhe schaut sich Kuhmir die Falle, die Amryn getroffen hatte, genauer an und sie überlegen, wie man diese Falle umgehen könnte, immerhin weiß man ja, wo sie ist. Es wird ein Schwert aus dem Speisesaal organisiert und mittels eines langem Arm, kann die Truhe geöffnet werden und die auslösende Falle trifft niemanden. In der Truhe finden die Abenteurer viel altes Gerümpel und ein langes Seil, das für das alter der Truhe in viel zu gutem Zustand ist. Dieses Mal ist es Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, der die Magie erkennt und stolz erklären kann, dass dieses Seil wohl nur schwer zu zerstören ist und die Gruppe nun über ein 20m langes, relativ dünnes Seil verfügt. So richtig freuen tut sich die Gruppe nicht, aber sie erkennen, dass dieses Seil durchaus Potential birgt.
(der Loot konnte auch direkt mit seinen magischen Ergänzungen online im Inventar eingetragen werden – wir werden immer besser in der Bedienung 😊)
Sie verlassen den Raum in östliche Richtung und stellen fest, dass sie hinter einer Flurgabelung zwei weitere Türen erblicken. Da die Tür nach Süden verschlossen scheint, öffnet Kaul die östliche Tür und schaut in den Raum mit den hölzernen und steinernen Bodenquadraten. Sie erwarten eine Falle in diesem Raum und wissen damit nicht so richtig was anzufangen, aber da sie die westliche Wand bislang nicht einsehen konnten (alle anderen Wände waren leer und unspektakulär) erklärt sich Kaul bereit und betritt den Raum – und löst somit auf dem ersten Bodenquadrat einen der Raumeffekte aus:
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er wird geheilt und fühlt sich erfrischt.Dieser positive Effekt erhöht die Paranoia der Gruppe aber nochmal extra, da sie erwarten, dass es mit jedem Schritt, den sie machen, schlimmer werden würde und somit freuen sie sich über Kauls Heilung, aber wollen den Raum nicht weiter untersuchen.
Die südliche Tür ist aber immer noch versperrt und mittels „Kraftakt“ (sehr leise, sehr dezent…) wird die Tür geöffnet. Sie stehen in einem quadratischen Raum mit knapp 5m Kantenlänge, in den in Boden ein Kreisrundes leuchtendes Heliasymbol eingelassen ist. Auch wenn es offensichtlich ist, dass hier Magie wirkt, so versichern sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis dessen und stellen fest, dass dieses wirklich nichts weiter als eine leuchtende Intarsienarbeit im Boden ist. Weiterhin fällt ihnen auf, dass sie sich jetzt direkt unter dem ehemaligen Leuchtturm befinden müssten. Ihre Idee, dass dieses vielleicht der Ort des Leuchtfeuers war, der nach oben weitergetragen wurde wird aber nicht bestätigt, da die Decke zwar gewölbt ist, aber keine Löcher nach oben aufweist.
Weiterhin wird ihnen bewusst, dass wenn hier ein großes Heliasymbol eingelassen ist, dass man sich vielleicht ja auch die Schwerter aus dem ersten Lagerraum nochmal anschauen sollte und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wird klar, dass es sich in beiden Fällen um magische Langschwerter+1 handelt. (Auch diese werden direkt in den online Charakterbögen geupdated.)
So ganz ist man sich nicht einig, wo man nun hingehen möchte, und als Kaul die westliche Tür öffnet und sie die Treppe nach oben entdecken, sind sie sich sicher, dass sie sich unter dem Leuchtturm befinden. Und sie sind sich auch sicher, dass sie erstmal nicht nach oben wollen, man muss die Trolle ja nicht extra reizen.
Als sie die östliche Tür öffnen, erkennen sie im diffusen Licht einen großen Raum, dessen Eingang von zwei Statuen flankiert zu sein scheint. Vorsichtig trauen sie sich vorzurücken und stellen somit bald fest, dass sie in einem größeren Raum stehen, der an der Nord- und Südseite große Türen aufweist und an den West- und Ostseiten kleinere Türen hat. Weiterhin hat er in jeder Ecke eine steinerne Statue stehen. Die Statue im Nordwesten ist beschädigt und unter ihrem abgeschlagenen Arm liegt ein erschlagener Ork, der dort wohl schon länger tot ist. Menophis fühlt sich in diesem Raum beobachtet, kann es aber nicht beschreiben, wo diese Beobachtung herkommt, auch wenn ihm die Statuen seltsam vorkommen.
Die Charaktere kommen auf die Idee, dass es sich hier ja scheinbar um eine Heliabezogene Einrichtung handelt/gehandelt haben könnte und ihnen fällt auf, dass sie die Siegelringe ja noch haben (bzw. Amryn, aber er setzt diese Woche ja leider aus). Somit verteilen sie die drei anderen Ringe auf Kaul, Kuhmir und Ascalea und belassen den vierten bei Amryn.
So ausgerüstet fühlen sie sich bereit, sich weiter in den Untergrund zu bewegen und öffnen die große Tür zu ihrer rechten Blickrichtung – mit dem Resultat, dass die drei intakten Statuen sich beginnen zu bewegen und ihre Waffen erheben.
Und hier mussten wir den Abend leider wieder beenden…
Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +30
Ascalea: 1.678 Punkte (+30) => 1.708 Punkte
Menophis: 1.446 Punkte (+30) => 1.476 Punkte
Kaul: 1.623 Punkte (+30) => 1.653 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.197 Punkte (+30) => 2.227 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.199 Punkte (+30) => 2.229 Punkte
Amryn: 2.359 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.359 Punkte
Eddy: 1.922 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.922 Punkte