Ihr solltet es vielleicht nicht zuuu kompliziert machen. Immer auch an die Praktikabilität denken.
Dito.
Ich würde wohl eine Herausforderung daraus basteln. (Patzer ist 2 Misserfolge plus zuf. Begegnung. Immersieg entspricht 2 Erfolgen) Grundsätzlich wird mit:
Wenn die Reiseroute kurz und einfach ist würde ich wohl sagen 3 Probenerfolge vor 3 Misserfolgen, bei einer langen, schwierigen Route eher 7 Probenerfolge vor 3 Misserfolgen.
Das ist ein Ansatz. Wie kommst du auf Sammeln und den Vergleich von "Erfolgen" anstelle des Probenergebnisses? Das kenne ich bei Slayengine bisher nicht, scheint aber solche Problenfolgen zu beschleunigen.
Bei der Diskussion hier (oder
drüben) stelle ich fest, dass Lösungen diskutiert werden, ohne das Problem oder Ziel zu formulieren. Daher auch hier meine Fragen: Warum würfelt man, was ist das Ziel der Proben? Kommt man dadurch schneller zum Ziel oder was? Was beeinflusst man dadurch?
Wie umfangreich wollt ihr "Seefahrt" simulieren? Soll es nur ein abstrakter und schneller Probenablauf werden für Spielrunden, bei denen man nur einmal vielleicht ein Seefahrtabenteuer spielt? Oder denkt ihr an eine komplexe Regelerweiterung mit neuen Talenten usw. für Spielrunden, in denen die Seefahrt ein wesentliches Element ist?
Welche Rolle sollen dabei die Schiffe spielen? Sind das ausgeprägte Wertekonglomerate oder einfach "Bonus +2 auf Segeln"?