Huch - da es heute weitergeht, ist mir aufgefallen, dass ich die aktuellen Charakterblätter noch gar nicht eingestellt habe. Da wir sie gelegentlich selbst während der Runde zum Nachschauen nutzen, hier der Nachtrag:
Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 7KÖR: 5 AGI: 7 GEI: 8ST: 0 BE: 0 VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2 GE: 6 AU: 4 = 3+1(Schuhe)
17
10 = 7+3(PA)
8 = 7+1(Schwert)
4 = 4,5-0,5(Schuhe)
5
14 = 13+1(zielsicher)
12
15= 14+1(zielsicher) Mana: 22 = 19+3(Manakraft I)
Waffe:Nahkampf: Magierschwert +1
9 (WB+4, GA-1,
+1, Arkane Explosion +I)
Rüstung: Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Kopf:
elegantes Mondsteindiadem (Zauberquerschläger +I)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,
-0,5)
Finger: Schutzring des Zaubermeisters (PA+3)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)
Zauber:Schock 20 (ZB+0, Herr der Elemente+1, Sturmmagier+3, Sturmrobe+1)
Botschaft 12 (ZB+0)
Duftnote 12 (ZB+0)
Flammenklinge 15 (ZB+0)
Licht 17 (ZB+5)
Magie identifizieren 12 (ZB+0)
Schatten 15 (ZB+0)
Verteidigen 12 (ZB+0)
eine freie ZauberspruchstufeTalente:Arkane Explosion I (+I Schwert)
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Heldenklassenadept: Elementarist I
Herr der Elemente I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier III
Zaubermacht II
Zauberquerschläger I (+I Diadem)
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
drei freie LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I und WG: Stein- und Metallkunde, 1x frei)ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Anatomie I)Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 7KÖR: 5 AGI: 7 GEI: 8ST: 4 BE: 0 VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild) GE: 2 AU: 7 = 4+1(Robe)+1(Kette)+1(Schmuck)
23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)
16 = 9+4(PA)+3(Schild)
7 = 7 +1(Waffe)-1(Helm)
4 = 4,5-0,5(Schild)
10 = 9+1(Kämpfer I)
9
17 = 15+2(Ei)
10 Mana: 22
Waffe: Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit"
12 (WB+2,
+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen
12 (WB+3,
+1)
Rüstung:Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Kopf: Lederhelm (PA+1,
-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1), Schutzring +1 (PA+1), Silberring der Bildung (Bildung +I)
Schmuck:
Herzbrosche (AU+1)
Zauber:Heilende Aura 20 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand 21 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht 22 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Lichtpfeil 12 (ZB+2)
Magische Waffe 17 (ZB+0)
Niesanfall 10-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen 19 (ZB+0, Fürsorger+2)
Selbstheilung 23 (ZB+3, Fürsorger+2, Robe+1)
Schutzfeld 19 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen 17-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Totenwache 20 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Wächter 17 (ZB+0)
vier freie ZauberspruchstufenTalente:Akrobat I
Alchemie I
Ausweichen I
Bildung I (+I Ring)
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Kleriker I
Kämpfer I
Reiten I
Rüstzauberer II (-> Armschienen, Helm, Schild PA+4)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia II
Besonderes:Steinei: permanent Zauber
LichtMorvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 7KÖR: 8 AGI: 6 GEI: 6ST: 6 BE: 0+1(Drache) VE: 0
HÄ: 7 GE: 0 AU: 0+1(Weste)
25
23 = 15+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)
4 = 7-1(Helm)-2(Waffe)
5,5 = 4+1(Brosche)+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)
17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Raserei)
6
Waffe:Stahlstreitaxt
21, GA-5 (WB+4,
-2, GA-4)
Rüstung:Körper: magische Weste (PA+0, AU+1,
+3, Ausweichen +I)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2,
-1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2,
-0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1,
+1)
Schmuck: Blattbrosche (
+1)
Talente:Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger I
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Verletzen I
Vertrauter: Drache I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Kriegskunst I)*noch namenlos*, Kupfer-bronzener Drache, SchlüpflingKÖR: 3+1(KRI) AGI: 4 GEI: 3ST: 1 BE: 1 VE: 1
HÄ: 1 GE: 1 AU: 1
6
5
5
3
5
5
Waffe:Klauen, Zähne, Schwanz
5 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)
Rüstung:Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)
Sonderfähigkeiten:Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
duftet nach Bittermandel
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider I