Nachdem ich zu Weihnachten (endlich!) in den Besitz der Caera Kampagnenbox kam, fing ich sofort an, eine Kampagne zu planen, deren Verlauf ich hier gerne teilen würde. Als Schauplatz diente - für alle, die den Betreff nicht gelesen haben - die Stadt Sturmklippe. Bei der Konstruktion dieser Handelsmetropole habe ich mich an diverse Vorschläge aus dem Forum gehalten, unter Anderem von MH+. Demnach war die Stadt in vier Ebenen aufgeteilt, deren Unterste den Hafen und den Schattengrund beherbergte und auf gleichem Niveau war wie das Meer. Darüber und auf eine Terasse in den Klippen gestützt war das wesentlich hellere Händlerviertel, zusammen mit dem Zwergenbezirk und der Elfenstraße. schon deutlich über den Klippen ragte das wohlhabendere Händlerviertel empor, deutlich abgetrennt durch Kontrollpunkte in den dorthin führenden Straßen. Jedoch waren die Kontrollen ziemlich locker, bekannte Gesichter wurden immer mit Schulterzucken weitergewinkt. Die Spitze der Stadt bildete das Reichenviertel, wo die wohlhabensten Händler der Stadt neben den Palästen der Stadträte und dem relativ neuen Palast des Vaestwarts ihren Geschäften nachgingen. Außerdem wurde die Stadt zu dieser Zeit (Mitte bis Ende Bluehn des Jahres 1214GF) von nichtmenschenfeindlichem Rassismus geplagt, dessen Auswirkungen in allen Ebenen spürbar waren.
Regeltechnisch hielten wir uns mal mehr, mal wniger streng ans Grundregelwerk, erlaubten Heldenklassenadepten, ließen die Slayerpunkte aufgrund des desinteresses an langen und komplizierten Kämpfen im Verlauf des Spieles aus und führten nachträglich die Zwistpunkte ein.
Zu Beginn bestand die Gruppe von Abenteurern, die später als "Der Bunte Haufen" in die Chroniken der Stadt Sturmklippe eingehen sollte aus fünf mehr oder weniger heldenhaften Gesalten:
Der vertriebene Waldelf und Schwarzmagier Llereurol (Gruß an alle Coldmirror-Fans), der sich durch seinen ruhige Persönlichkeit und seinen scharfen Verstand zum inoffiziellen Anführer der Gruppe aufschwingen sollte. Auch wenn seine zierliche Gestalt manch einen trügen konnte, sollte man davon absehen es sich mit diesem begnadeten Zielzauberer zu verscherzen, unter dessen grün gefärbtem Haarschopf eine erstaunliche Intelligenz immer eine sarkastische Antwort bereit hielt.
Ihm zur Seite stand die Moral der Gruppe in Form des Paladin-Knappen Sir Luca mit dem vielsagenden Beinamen der Schildkrötenschlächter von Scharrmington. Dieser Reisende aus Vandria versuchte in der Fremde jenes kämpferische wie spirituelle Können zu erlernen, welches ihm sein verstorbener Lehrmeister nicht mehr beibringen konnte.
Das letzte magiebegabte Mitglied dieser Clique war die crimlacker Zauberin Eris, die mit ihren 17 Jahren beschlossen hatte, in die Welt zu ziehen und ein mysteriöses Flammenwesen zu suchen, das ihr im Traum erschienen war. Außerdem war das tätooierte Mädchen eine begabte Kräutersammlerin.
Deutlich weniger in den magischen Künsten bewandert, dafür flink mit den Fingern war der westheimer Halbling Nonak Alrun, der, wenn er nicht gerade fremde Beutel leerte mit seinem Bogen zum Erfolg seiner Kameraden beitrug.
Als letztes soll noch der blutjunge Bergzwerg Isgrimm erwähnt werden, der mit seiner Streitaxt für Ruhm und Met voller Elan Schädel einschlug.
Später stieß noch ein Wüstenzwerg namens Orng hinzu, der von seinem Kraftstein in die ihm so fremde Stadt geführt wurde.
Sturmtag der 18. Bluehn 1214GF
Auf dem alten Handelskahn, mit dem der alte Kapitän schon in der dritten Generation den Langstrom auf und ab fuhr hatten sich Llereurol, Luca, Nonak und Isgrimm schon in Westheim kennengelernt und als bei Pradnek schließlich auch die Zauberin Eris auf die Gruppe stieß, wurde sie sofort in die Gruppe aufgenommen. schließlich näherte sich ihre Reise dem Ende zu und als die Paläste der Oberstadt von Sturmklippe am Horizont erkennbar wurden gesellte sich der brummige Kapitän zu ihnen: "Da isse, die großartige Stadt Sturmklippe. Is schon´n Anblick, wa?" Er verichtete, auf eine Antwort der an die Reling gestützten Charaktere zu warten und fuhr fort: "I hoff ihr habt´s scho an Unterschlupf für heut´ Nacht, wird an urdentlichn Sturm gebn." Als die Gruppe verneinte meinte er: "Noja, dann schauts bei da betrunkenen Nixe vorbei, i denk des liegt in eurer Preisklasse." "Und des Bier is a ned schlecht", fügte er nach einer kurzen Pause hinzu, was zumindest die Augen des Zwerges zum Aufhellen brachte.
Leider erwies sich die Hafenschenke "zur betrunkenen Nixe", auch wenn der alte Seemann in Bezug auf das Bier nicht gelogen hatte in allen anderen Aspekten als Reinfall. Die Gaststube stank nach Rauch, die Zimmer nach schlimmerem, der Wirt war hässlich, unfreundlich und ein Rassist und in dem ekelerregenden Eintopf erkannte ausgerechnet der vegetarische Waldelf Llereurol Stücke von Rattenfleisch, woraufhin er sich an den Wirt um etwas Brot und Kräuter wandte, was dieser mit einem "Für euersgleichen machma ka Extrawurscht." beantwortete. Einen aus der bissigen Bemerkung, dass Extrawurst zu genau der Sorte von Essen gehöre, die der beschimpfte vermeiden wolle resultierenden Streit konnte nur die schnell einschreitende Eris verhindern, welche den leicht beeinflussbaren Fettsack durch geschicktes bezirzen doch zum Herausgeben eines überraschend frischen Laibes Brot bewegen konnte. Nachdem Isgrimms Pfeife mit Rauchkraut die Runde gemacht hatte begab man sich auf die Zimmer, die vom spendablen Llereurol für die eine Nacht bezahlt wurden und schlief ein. Nur Nonak hielt sich noch eine Weile länger wach, um heimlich eine Krone aus der Tasche von Sir Luca zu ziehen, wobei er es sogar mit einem Immersieg schaffte, diese durch eine Fälschung aus einem gewöhnlichen Stück Metall zu ersetzen.
Mitten in der Nacht wurden plötzlich alle vom Schrei einer Bestie geweckt, den der Sturm von weit draußen am Meer bis in die Stadt trug, den aber keiner der Helden wirklich einordnen konnte.
Heimgeh der 19. Bluehn
Den nächsten Morgen begannen die Charaktere mit einem aus selbst mitgebrachten Lebensmitteln bestehenden Frühstück, während dem sie überlegten, wie sie ihre kläglichen Ersparnisse aufstocken konnten. Schließlich teilte man sich auf, um verschiedene schwarze Bretter anzuschauen, wobei Isgrimm, Nonak und Luca auf einen Herold stießen, der laut verkündete, der Rat von Sturmklippe suche nach wagemutigen Helden, welche ein vermisstes Schiff namens Bannterra bergen sollten. Auch wenn Nonak die Begriffe "wagemutig" und "Held" etwas unpassend fand erklärte sich die Gruppe nur zu gern bereit, diese Aufgabe zu übernehmen und so stachen sie keine halbe Stunde später mit einem geliehenen Ruderboot unter dem Befehl des hochwürdigen Rates von Sturmklippe in See.
Zwei Stunden später erreichten sie den Leuchtturm, bei dem der Rat zu recht das Schiff vermutet hatte. Nonak erblickte das eingeschlagene Fenster oben im Turm und so entschied man, diesen als erstes zu untersuchen. Die Tür stellte sich als verschlossen heraus, doch während alle anderen noch diskutierten, was dagegen zu tun sei, trat ausgerechnet der fragile Llereurol das Hindernis mit spielerischer Leichtigkeit ein. Dahinter befand sich der durchwühlte Wohnraum des Leuchtturmwärters, der erschlagen zwischen seinem Mobiliar lag. mit dem Durchsuchen des Raumes nach Wertgegenständen wollte sich selbst der Gassner Nonak nicht zu lange aufhalten, da die meisten ein Rumoren in der oberen Etage vernehmen konnten.
Bei der Engen Treppe stellte man sich strategisch auf: voran ging Isgrimm als Tank der Gruppe, dahinter Nonak, dann die Magier und zuletzt Sir Luca, der eine Falle witterte und den anderen deshalb den Rücken decken wollte. Und richtig: der zuvor noch im oberen Stockwerk rumorende Riesenaffe kam nun schnell wie ein... Affe die äußere Wand heruntergeklettert und fiel der glücklicherweise vorbereiteten Gruppe in den Rücken. Obwohl er einiges einstecken musste hielt der edle Sir Luca den Hieben des Affen stand, konnte aber selbst nur wenig austeilen. Llereurol und Eris verkohlten dem Ungetüm das Fell, während Nonaks Pfeile nur dem ohnehin zertrümmerten Mobiliar Schaden zufügten. Isgrimm unterdess musste erkennen, dass seine Streitaxt in dieser Situation vollkommen nutzlos war, weshalb er vergeblich versuchte, sein Seil irgendwo zu befestigen, damit er sich daran in den Kampf schwingen könnte. Schließlich gab Nonak frustriert das Schießen auf und ermöglichte stattdessen Isgrimms Plan, wodurch dieser gerade noch rechzeitig ins Kampfgetümmel eingreifen konnte, um das Monster zwei Schläge seiner Axt spüren zu lassen, bevor es der Übermacht erlag.
Nun begann das Schlachten: Wie Profis nahmen die Charaktere den getöteten Gegner aus. Eris bemächtigte sich der Haut und der Oberschenkelknochen, um aus ihnen einen Ersatz für ihren wegen einer Magieüberladung zerborstenen Kampfstab schnitzen zu lassen, Nonak versuchte aus den Muskelsehnen der langen Arme eine Sehne als Ersatz für die gerissene seines Bogens herzustellen, was ihm ausnahmsweise gelang und Isgrimm bemächtigte sich der Zähne und einiger Knochen des Gegners, um später daraus eine Kette zu machen.
Nun wandte man sich zum Schiff. aus der Kapitänskajüte wurde alles mitgenommen, was nicht Schreibtisch oder Hängematte war und der Kapitän selbst wurde schamlos ausgeraubt. Allen gefundenen Matrosen wurden Ohrringe und eventuelle Besitztümer abgenommen und die gesamte Ladung des Schiffs sowie der Inhalt der Kombüse wurde auf das geräumige Ruderboot verfrachtet. Als letztes tauchte Llereurol, der als einziger in das Talent Schwimmen investiert hatte in die Mannschaftskajüte, doch beim Anblick des gefährlichen Riesenkraken drehte er sofort um und man beließ es dabei, diesen in Frieden die Leichen der Matrosen verzehren zu lassen. Beim Verlassen des Schiffes jedoch stolperte Llereurol über eine unscheinbare Schatulle, in der sich ein metallisch-rotes Drachenei mit türkisen Punkten befand, das der Waldelf sofort behutsam einsteckte.
Bei der Rückkunft wurde die Gruppe Helden von einem dürren, gut gekleideten Mann begrüßt, der von einer Gruppe Schaulustiger begleitet wurde. Der mit Schmuck aus Gold und Edelsteinen behangene Mann stellte sich mit näselnder Stimme als Stadtrat Heinrich von Stinkreich vor, was Llereurol mit einem gemurmelten "Nomen est omen" kommentierte. Der hochwohlgeborene Herr von Stinkreich nahm mit viel Gerede über die heldenhaftigkeit der Gruppe die Zurückgebrachten Waren entgegen und bot ihnen an, ihnen die ihnen zustehenden 10% um 100 Kronen abzukaufen, was der im Schätzen von Beute geübte Halbling Nonak als fairen Preis erkannte. Kurz bevor er ging fragte Stadtrat Stinkreich noch mit gedämpfter Stimme, ob die Charaktere nicht noch etwas... Anderes auf dem Schiff gefunden hätten, doch Llereurol, der wusste, dass es um seinen schon lieb gewonnenen, ungeschlüpften Schützling ging, log und sorgte so dafür, dass sich die Miene des Politikers sofort veränderte und er der Gruppe freundlich alles Gute wünschte. Verwundert, was ihr Auftraggeber wohl für Dreck am Stecken hat, aber froh über das verdiente Geld beschlossen unsere Helden nun, hinauf ins Händlerviertel zu gehen und sich dort am Markt mit neuer Ausrüstung einzudecken. Isgrimm legte sich eine Rüstung zu, Sir Luca ließ einen Holzchild mit seinem Wappen (einer Schildkröte, wer hätte das gedacht) anfertigen und Llereurol begleitete Eris, welche die Affenknochen zu einem Schreiner brachte und mit Hilfe ihres neuen "gefundenen" Hutes eine schnelle Anfertigung herausverhandelte. Nonak, der erst Isgrimm und Sir Luca gefolgt war ging leider im Getümmel verloren, um zur Liste seiner Verbrechen Spielerabwesenheit hinzuzufügen.
Hier endete die erste Spielrunde und eine Neue begann, in der ich mich trotz der inkorrekten Geographie des Dungeons2Go "Schatten unter Westheim" bediente.
Am Abend des selben Tages trafen sich alle Charaktere außer Nonak und sahen sich nach einer Herberge um. Bald fanden sie das Gasthaus "zum weißen Hirsch", das keinen Vergleich zu der miesen Hafenschenke vom Vortag zuließ: Die Gaststube war Sauber, ein Musikant sorgte für Unterhaltung und Nichtmenschen waren willkommen. Die vier Helden fanden an einem Runden Tisch zwischen einer Gruppe Waldelfen und einigen Narrländer Gnomen, die rauchende und zischende Aparaturen am Tisch aufgestellt hatten Platz, wobei sie bekanntschaft mit dem Wüstenzwerg Orng machten, dem sein Kraftstein im Traum aufgetragen hatte, auf Reisen zu gehen und die Welt zu erkunden. Die beiden Zwerge Orng und Isgrimm waren sich sofort sympatisch und auch der Rest der Gruppe bot dem bis auf den letzten Knappen abgebrannten Zwerg an, die Unterkunft für ihn zu zahlen. Nach einer Weile gesellte sich der fröhliche Wirt Harald Wunderlich zu ihnen und gab nach einem Plausch sogar eine Runde für die ihm sympatische Gruppe aus. Als er jedoch in den "Keller", wenn man von so etwas in 40 Meter Höhe überhaupt sprechen kann, ging, um die versprochenen Getränke zu hohlen, kam von dort unten ein Knall. Während ein Großteil der Gäste in Panik verviel, gingen die Abenteurer, allen voran Llereurol in die Küche, wo sie schon die verschreckte Tochter des Wirtes begrüßte: "Ihr müsst ihm helfen, ich habe den Knall gehört, irgendetwas ist explodiert! Oh Gott, mein Vater ist da unten, was ist ihm wohl geschehen? Bitte schaut nach, ob es ihm gut geht." Während Llereurol das Mädchen beruhigte gingen die Anderen vor: zuerst Isgrimm, dann Orng, Sir Luca, Eris und schließlich auch der Waldelf.
Im Keller fiel ihnen sofort das riesige Loch auf, das in der Wand zum Nebengebäude klaffte. Die Helden Erinnerten sich, dort ein schönes Haus mit einem Schild gesehen zu haben, auf dem "Marcus Feldmann, Meisterarchitekt" stand. Durch das Loch traten die Charaktere also in einen Gang, direkt ihnen gegenüber befand sich eine Doppeltür, doch vorerst folgten sie dem Gang nach rechts, der sie nach zwei Kurven vor eine mit einem Bihänder bewaffnete Rüstung brachte. Sie sahen auch eine kleinere Tür, die offensichtlich in den selben Raum führte wie die Doppeltür, doch bevor sie diese öffnen konnten erwachte die Rüstung zum Leben und griff an. Zwar erholten sich die Helden schnell vom ersten Schreck, doch auch ihre strategisch günstige Formation konnte nicht verhindern, dass Orng beinahe bewusstlos geschlagen wurde und auch Isgrimm musste einiges einstecken. Außerdem zerbrach Orngs Speer beim ersten Hieb, weshalb ihm Llereurol sein Jagdmesser borgte. Schließlich nahm man dem besiegten Gegner den Bihänder ab und wandte sich wieder der Tür zu, aus Angst vor weiteren Fallen trauten sie sich nämlich nicht weiter im Gang. Nun betraten sie einen Schrein, in dessen Mitte die übergroße Statue eines Schwarzmagiers stand, den Llereurol und Sir Luca sofort als den berüchtigten Nagrathul erkannten, der vor Jahrhunderten im Dreiental gewütet hatte. Für den angehenden Paladin schrie das ganze so sehr danach geschändet zu werden, dass er das zu den Füßen der Statue liegende Baarnakos nahm und mit Llereurols Hilfe anzündete. Kaum war das vollbracht erwachten die zwei Statuen an jeder Seite des Raumes. Glücklicher Weise hatten die Charaktere dies schon erwartet und so konnten sie die Gefahr problemlos bannen.
Endlich folgten sie weiter dem Gang und kamen zu zwei Türen. die rechte, die näher war versuchte Llereurol zu öffnen, doch er wurde von der Tür mit voller Wucht gegen die Wand geschleudert, sodass Sir Luca Schwierigkeiten hatte, ihn wieder vollzuheilen. als nächstes wollte der Elf das Schloss der Tür knacken, doch bei der ersten Berührung flog er wieder gegen die Wand und verlor diesmal sogar das Bewusstsein. Als die Gruppe nun zur nächsten Tür weitergehen wollte stolperten Isgrimm und Orng, die nebeneinander gingen gleichzeitig über einen Stolperdraht und fingen einen Kettenblitz ein, der jedoch keinen großen Schaden anrichtete.
Hinter der nächsten Tür erwartete sie jedoch das reine Grauen: hier wurden unmenschliche Experimente an zwei unschuldigen Hundewelpen durchgeführt, deren Gedärme auf den Labortischen verteilt waren, Organe lagen überall herum, nur die Herzen waren nirgends zu erblicken... die Charaktere warfen einen kurzen Blick über das sich ihnen bietende Bild und gingen dann schnurstracks zu zwei Tischen an der Rückwand des Raumes, wo sie zwischen allerlei Werkzeug einige Tränke erblickt hatten. Spieler sind nun einmal, wie Spieler sind...
Schließlich begab sich die Gruppe zum letzten Raum des Kellers. Von Innen hörten sie Gesänge in einer dunklen Sprache, die offensichtlich zu einem grausamen Ritual gehörten. Beherzt und in der Hoffnung, den lieb gewonnenen Wirt noch Retten zu können stürmten sie hinein, zuerst die Krieger mit ihren Äxten, Schwertern und Jagdmessern, dann die Magier mit ihren Feuerstrählen. Doch alle Hoffnung auf eine glorreiche Rettung verging, als sie das grauenerregende Bild sahen, das sich ihnen bot. Ausgestreckt auf einem Altar lag Harald mit offenem Brustkorb, während ein alter, in eine Robe gekleideter Mann sich über ihn beugte und sein noch schlagendes Herz verschlang.
Doch den Charakteren blieb keine Zeit zum trauern, denn der Schwarzmagier drehte sich schon um und schleuderte einen Feuerball auf Eris, der jedoch nur wenig Schaden anrichtete (wäre das ein Spieler, dann hätte der bei einer 2 auf einen Zauber mit Abkl.=10Rd. einen neuen Würfel verlangt) und auch ein Skelettgolem bedrängte die Gruppe mit seinen vielzähligen Angriffen. Letzten Endes triumphierten die Helden und fesselten den bewusstlosen Schwarzmagier, dem sie zur Sicherheit auch noch Beine und Arme brachen. Die Befragung brachte allerdings nicht viele Neuigkeiten, außer dass er sich Almarm der Düstere nannte, Nagrathul verehrte und den Palast des Vaestwarts gebaut hatte. Bei ihm fanden sie auch den Schlüssel zu seinem Raum, dessen Tür dem Waldelfen zuvor so zugesetzt hatte. Dieser Raum wurde nun nach allen Formen der Kunst ausgeräumt, wobei nichts zurückgelassen wurde, das nicht niet- und nagelfest verankert war. Der zur Bewachung des Baarnisten zurückgelassene Orng fühlte sich nun jedoch ausgeschlossen, weshalb er trotz der ihm übergebenen Aufgabe zu den Anderen ging und mit ihnen plünderte. Das stellte sich jedoch als Fehler heraus, denn als die Anderen daran dachten, nach dem Gefangenen zu schauen war dieser verschwunden.
Nun blieb nichts, als eine vorbeigehende Patruille der Stadtwache über das Geschehene aufzuklären und die Wirtstochter Helga vom Tod ihres Vaters zu informieren. Als sie wünschte, ihren Vater zu sehen versteckten sie die Wunden sogar so gut es eben ging und blieben bei der komplett gebrochenen Frau, die sich nun große Sorgen um ihre Zukunft machte.