Session 25
Von unserem Eintrittsort auf dieser Ebene geht es direkt nach Klippenfurt. Tulzus suchen (er hat schließlich noch Gold von uns!)
und ungefähr abchecken, was uns auf unserem Anwesen auf uns wartet. Die Reise nach Klippenfurt braucht nicht lange und wir
klappern die Tavernen ab, bis wir die mit ihm darin finden. Wir erzählen kurz was uns so wiederfahren ist und auch er erzählt von den Schrecken, die er erlegt hat.
Anschließend erzählt er uns, dass er das UmbarlaBecken vermisst und ihm das Geld zu viel geworden ist.
Er gibt uns so gut wie Alles davon und verabschiedet sich anschließend.
Wir machen uns direkt daran Vorarbeiter und Steinmetze anzuwerben und schicken sie bald Richtung Burg, nachdem auch Pferdewagen und
Material beisammen gesammelt und arrangiert wurde. Gerade als wir aus der Stadt herauslaufen wollen, bemerke ich, dass zwei der Wachen
mich schräg und etwas abschätzend angucken und spreche sie auch direkt darauf an… Diese sagen jedoch nichts weiter.
Seltsam, gerade waren sie ja noch am Tuscheln.
Wir schaffen noch an dem Tag eine gute Strecke und kommen ca. auf den halben Weg zur „Dimmenburg“. Hier setzen wir uns ans Lagerfeuer
zu den Angeheuerten und schätzen ab, wen wir uns hier ins Boot geholt haben.
Ich unterhalte mich kurz mit dem Steinmetz, ein älterer Herr mit grauem Bart und Augenklappe, er freut sich auf die Burg und seine Arbeiten
daran und gibt sich als sehr geschickt aus. Sein Name ist Galder der Kalkige.
Auch eine der Zimmermänner, eine Frau, stellt sich vor. Arranel Molander ist eine stämmige Frau, die mich ein paar Sachen zum Schnitzen und
andere Kleinigkeiten fragt.
Beide scheinen nett und offen zu sein.
Im Dorf angekommen machen sich die Wydländer daran das Dorf an der Burg wieder aufzubauen. Das Dörfchen ist schließlich erstmal wichtiger als die Burg!
Ohne Pöbel kein Adel, oder so.
Anschließend gehen Arghur, Muha und ich in Richtung Burg. Erstmal angucken, was wir uns hier eigentlich angelacht haben...
Muha bemerkt von Weitem, dass die Burg wohl länger nicht mehr bewohnt wurde. Mist.
Aber egal, dann bauen wir sie halt größer und schöner wieder auf.
Aus den schattenspendenden Wäldern erspäht man ein erschreckenden Anblick - ein ruinierter Bergfried.
Das alte Gemäuer liegt auf einem kleinen Felsenhügel und zwischen den Bäumen kann man einen eingestürzten Turm erkennen.
Ein mit Moos bedeckter Stein am Straßenrand, dem ihr folgt, markiert einen Fußweg, der aussieht, als ob er zum Bergfried führt.
Als wir näher kommen, wird der Anblick nicht unbedingt besser, aber viel schlimmer konnte es ja auch nicht kommen.
Von hier sehen wir außerdem noch etwas Anderes!
Der alte Bergfried ist im oberen Teil in sehr schlechtem Zustand. Das Torhaus ist teilweise zusammengebrochen, wie auch ein
Abschnitt der Mauer. Ein kleines Holzgebäude befindet sich neben den Überresten eines längst verlassenen Gartens vor dem Gebäude.
Die Mauern rund um den Bergfried sind etwa fünf Meter hoch. In der eineren Ecke des Innenhofs erhebt sich ein zweistöckiger Turm.
Große Felsbrocken liegen zwischen den Ruinen der beiden Wachtürme und ein massives humanoides Skelett stürzt in die Ruinen des nördlichen.
Dieses Skelett trägt noch zerschlissene Überreste von Rüstungen aus Fell, und neben einem seiner knöchernen Arme liegt ein grosser Knüppel.Nach einer kurzen Diskussion, ob man irgendwo noch Riesen erschlagen könnte, bemerken wir wie 4 Trolle Hals über Kopf vor uns fliehen. Scheinen unsere Spezialitäten wohl schon zu kennen.
Statt ihnen hinter her zu eilen, schauen wir uns die Burg mal an.
Nach einigen Ideen und Beratschlagungen kommen wir anschließend auf diesen Aufbau:
Auch dürfen wir auf Tabellen würfeln, die uns einen neuen Begleiter auf der Burg zukommen lassen.
Arghur bekommt einen Schneider, der bei dem täglichen Kleiden der Burgherren hilft, Muha bekommt einen speziellen Begleiter und darf nochmal würfeln, er bekommt einen Steinriesen (?!).
Und ich… ja, ich bekomme einen Seher (Stufe 3)! Den werde ich als zwergischen Dimmengrahlpriester ausstaffieren.
Mausrad glüht. So sieht er sicher aus...
Jetzt noch schnell das diplomatische Geschick unsres Dorfes gesteuert und weiter geht es.
Der Plan sieht vor Handelsrouten nach Klippenfurt und umliegenden Städten zu schlagen und nach und nach einen kleinen Posten bis zu einer kleinen Stadt zu schaffen.
Auch der Tempel des Dimmengrahl und der Name der Stadt (Dimmenstein) lässt sich verwerten. Vielleicht ein Pilgerort?
Viele Ideen gehen hin und her. Mal sehen was wir davon alles schaffen am Ende.
Steuern wollen wir erst gar nicht nehmen, lieber Zölle etc. erheben…
Also: Straßen ausbauen!
Bis wir wieder hier sind wird wahrscheinlich etwas an Zeit vergehen und dann wird weiter überlegt.
Ganz zum Schluss bekommt Muha von Faela noch eine der schwarzen Perlen, die wir mal gefunden haben.
Sie sagt, dass sie daraus ein zwei Schocks bekommen hat.
Er untersucht sie und findet heraus, dass sie den Zauber "Zeitstopp" eingebettet hat.
Echt eine schöne Runde, die ganze Stadtplanung hat echt Spaß gemacht und jeder hatte andere Ideen. So wird aus unserem Dörfchen sicher eine FLOrierende Stadt.
Coole Runde und coole Regeln angestoßen durch Zusammenwucherungen aus Pathfinder und Strongholds und Followers. Manchmal lohnt es sich halt mal über den DSRand hinauszusehen.