Session 22
Ab gehts! Mal sehen was diese Trollgeister so drauf haben...
Ich stürme direkt mal an den Erstbesten heran und dresche auf ihn ein. Geist hin oder her, mit Trollen kenne ich mich aus!
Auch die Anderen greifen ein. Muha beschwört seinen magischen Hammer und Faela.
Nach meinem Schlachtruf ("Dimmengraaaaaahl!") sind auch direkt alle so richtig pushed (inklusive Hammer) und es geht rund.
Faela bezieht jedoch direkt in der ersten Runde Prügel und muss ordentlich einstecken, aua! Gut, dass wir den Heiler dabei haben.
Der erste Geist wird durch Arghur und dem ProletenPrügel ins Jenseits zurückgekloppt. So ists richtig und weiter gehts.
Auch dem Nächsten gehts schnell an den Kragen, aber während sein Ektoplasma auf den Boden tropft stellen sich uns die Nackenhaare auf...
Irgendwas stimmt hier ganz und gar nicht.
Plötzlich springen Katzenartige aus dem Dunklen.
Mistvieh
Eins klatscht neben Muha an eine Wand, das Andere zerfleischt Faela von Hinten, sie geht zu Boden.
Ihr Wolf geht sofort in den Angriffsmodus und steht ihr bei. Auch ich laufe auf das Biest zu und lasse den Proletenprügel auf es niederfahren.
Verdammt! Nach und nach liegen hier alle am Boden, das wird eng.
Nur noch Muha (und sein Hammer), Ava und ich stehen im Kampf gegen die Bestien.
Früher oder später schaffen wir es vereint eins der Biester zu erledigen. Mein Prügel klatscht seitlich an seine Kauleiste und es sackt in sich zusammen.
Beim Versuch zur 2. Bestie zu gelangen stürze ich jedoch in eine Grube... Beim Fallen bemerke ich, dass auch Arghur von der Bildfläche verschwunden ist, sicher unter ähnlichen Umständen. Verdammt!
Ich rapple mich jedoch schnell auf und beginne aus dem Loch zu kriechen.
Herausgekrabbelt geht direkt in den Frontalangriff. Die Wut in mir hat sich nur noch mehr angestaut. Mal sehn wie dem Kätzchen das gefällt.
Der Proletenprügel wirbelt, die Katze knackt. Viel ist da nicht mehr dran, ganz sicher.
Die letzte Lichtlanze Muhas vollendet das Werk schließlich.
Ich gehe zu Faela hinüber und schüttele sie langsam, sie rührt sich nicht und liegt in einer seltsamen Pose. Wenigstens ihre Wunden wurden bereits geschlossen.
Sofort gehe ich neben ihr auf die Knie, eine Faust auf dem steinernen Boden und beginne zu Dimmengrahl zu beten. Irgendetwas müssen wir doch machen können.
Alles beten scheint nichts zu bringen (hier opfere ich zwei Zwistpunkte) und vergieße eine Träne.
Hinter dem leblosen Körper erscheint plötzlich ein Funke.
"Alle werden auf die Präsenz aufmerksam. Dort steht eine Gestalt mit leuchtend goldenem Fleisch und einer göttlichen Aura, von der du weißt, dass du sie eines Tages teilen wirst. Du braucht einen Moment, und dann erkennst du, dass dein göttlicher Besucher aussieht wie du. Der Besucher lächelt über deine Erkenntnis und sagt: "Du könntest eines Tages erreichen, was ich vertrete, aber dein Schicksal ist keineswegs sicher. Herausforderungen liegen vor dir, einige von diesen werden, auf den ersten Blick, jenseits deiner Fähigkeiten erscheinen. Vielleicht wirst du Erfolg haben, vielleicht auch nicht. Wie auch immer, eine Aufgabe sei dir jetzt sicherlich gestellt, eine Tat, die alle konfrontiert, welche Göttlichkeit suchen. Du musst den Totengott Lorr auffordern, dein Schicksal anzuerkennen und sein Anspruch auf das Schicksal deiner Seele aufzugeben. Kagrem weiß, dass es wahr ist, und dass es von einem Wesen kommt, das die Zeit transzendiert - ein Wesen, das der Charakter bald werden könnte. Der Charakter sollte beginnen, Wissen über Letherna, die Herrschaft Lorrs und den Tempel zu suchen, bevor das Abenteuer beginnt.
"Ich teile den Anderen meine Erkenntnisse mit und wir versuchen uns, gerade über den letzen Part, etwas mehr der Geschichte zusammenzureimen. Muha weiß das hier:
"Letherna, das abschreckende Reich Lorrs, liegt im gefrorenen Norden des Totenreichs. Hier werden die Geister der Toten hingezogen, um ihr letztes Schicksal zu suchen. Wo immer ein sterblichen Körper umkamen, kommen die meisten Seelen unweigerlich nach Letherna und durchqueren die Festung des Totengotts Lorr.
Es ist kein Ort für die Lebenden. Trotz der zahlreichen Gefahren und Mächte kommen Abenteurer nach Letherna, um alte Schätze zu finden oder große Aufgaben zu erfüllen.
"Da wir eh nach der Ursache der fehlschlagenden Belebungen suchen müssen, kommt uns der Besuch bei Lorr gerade recht.
Weiter kommen wir vorerst nicht und so geht es weiter durch die Tunnel.
Anschließend gehts weiter Richtung Süden und hier finden wir ein pulsierendes Licht in dessen Mitte wir etwas finden...
Der STEINKESSEL!
Arghur bittet mich in die Schattenwelt überzugehen. Das tue ich auch, sehe jedoch nichts. Beim näheren Herantreten spüre ich einen Sog, der vom Kessel auszugehen scheint.
Hier stimmt definitiv etwas nicht.
Auch ein Feuerball bewirkt hier nichts.
Ich binde mich an eine der Steinsäulen fest und versuche das gleiche Spiel nochmal, jedoch spüre ich auch in der normalen Welt den Sog des Kessels. So kommen wir nicht weiter.
Als nächstes binden wir Arghur an und ich stemme mich gegen den Boden, so sollte der stärkste Sog nichts ausmachen können.
Plötzlich kommt Geflüster von Faela: "Da kommt etwas!"
Ich lege mich sofort in die Riemen um Arghur zurückzuziehen. Mist Mist Mist!
Da kommen auch schon 3 Trolle um die Ecke, Skalmad und 2 weitere hässliche Viecher. MIST!
Das wird definitiv ein harter Kampf, oh ye.
Ich habe jedoch nicht mit Arghur gerechnet, der einen Feuerball in die Gegner wirft, die somit Geschichte sind.
Lediglich Skalmad ist noch am Leben. Dieser drischt auch sogleich auf mich ein, bekommt jedoch den Proletenflügel über die Ohren und sackt zu Boden!
Das rote Auge rollt über den Boden, ich packe es und renne zu Arghur, dieser soll es in den Kessel werfen, an dem sich gerade weitere Trollgeister manifestieren... Was ist hier los??
Der Kampf entbrennt aufs Neue! Arghur schafft es jedoch den Augenkristall in den Kessel zu werfen. Er explodiert, die Schemen verschwinden uuuund wir haben es geschafft?
Wir haben es geschafft, der böse Lump ist tot!
Nach etwas Suche finden wir hier außerdem einen Geheimgang, der uns in die Schatzkammer von Skalmad führt.
Hier gehen einem die Augen über. Gold wohin man auch schaut, neben einigen nützlichen Gegenständen wie das Sonnenschwert von Gabriel.
Außerdem finde ich das hier und gliedere es direkt mal in mein Arsenal des Todes ein:
Die Beharrlichkeit des Sandelfs Arghur führt uns zurück in die obere Etage der Ruine. Hier finden wir lediglich eine Art Kampfraum mit einigen Karten von der Ebene. Wir updaten unsere eigenen Karten und
haben hier wenigstens Anhaltspunkte auf den Schattenwurm bekommen. Wird Zeit, dass wir den noch loswerden!
Außerdem bekomme ich noch einen Hinweis auf meinen Charakter zum Ende hin:
Ein göttlicher Funke entzündet deine Seele und versetzt dich auf den Weg zur Apotheose.
Voraussetzung: 12. Level
Göttliche Himmelfahrt: Wenn du deine letzte Aufgabe abgeschlossen hast, sehnt sich deine göttliche Natur danach, deine Apotheose zu vollenden. Nachdem du deine sterblichen Angelegenheiten befohlen hast, detoniert die astrale Flamme, die in dir schwelt, und verbraucht alles, was von deinem sterblichen Fleisch übrig ist. Die astrale Flamme hinterlässt einen jungen Gott, der mit der Kraft bündelt, die nur der wahrhaft Göttliche begreifen und ausüben kann. Du steigst auf, lodernd wie der Sonnenaufgang . Wenn Du ins Astralmeer eintauchst, wirst Du in das Reich deines etablierten Gottes Dimmengrahl aufgenommen, der Deine Stärke willkommen heißt. Du schließt dich dem Pantheon dieses Gottes an und nimmst einen Aspekt des Götterportfolios an. Bald erkennen deine transzendenten Sinne sterbliche Gebete an dich gerichtet.
Göttlicher Funke (12. Level): Erhöhe zwei Talente deiner Wahl.
Göttliche Erholung (15. Stufe): Wenn du zum ersten Mal auf 0 LK oder weniger pro Tag reduziert wirst, erhältst du LK, die der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte entsprechen.
Göttliches Wunder (18. Stufe): Wenn du deinen letzten verbliebenen Zwistpunkt aufwendest, erhältst du bei deiner nächsten langen Rast (2 Tage) wieder einen zurück.Hier endet die Session erst einmal. War wieder ein verdammt gutes und gelungenes Abenteuer! Wir freuen uns aufs nächste Mal.