Session 22
Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 7.
Nachdem die Schmiede geräumt und sowohl Gnolle als auch magische Schwerter zertrümmert am Boden liegen, stellt sich die Frage: Was nun? Eine Möglichkeit besteht aus Barca-Orks, die wir glücklicherweise ausgesperrt haben.
Die andere ist direkt nebenan. Die Tür ist verrammelt und auf einem Pilz steht so etwas wie: „Hier nicht lang gehen, Gefahr. Kein Scherz.“ Eru wird davon natürlich nur angestachelt. Ist wahrscheinlich nur ein Witz und dahinter ist nix Gefährliches. Aber Moran weigert sich die Tür aufzustemmen und der Elf ist zu kümmerlich. Bleibt immernoch der große Festsaal, den wir gehört haben.
Wir gehen also hin und lassen unsere Späher erkunden. Ein Raum ist gefüllt mit Gewürzen, getrocknetem Fleisch und Gemüse. Ein anderer führt zu einem Schlafraum. Die Doppeltüre meiden wir lieber, denn dahinter scheinen die Gnolle sich versammelt zu haben.
Was tun? Stürmen? Doch halt: ein Plan entfaltet sich. Eru hat noch Gift. Lumos einen Berserkertrank. Moran ein Bierfass. Wir könnten entweder die Lebensmittel der Gnolle oder das Bierfass mit beidem versehen und dann sehen, wie sich das ausgeht. Immerhin kommen die Späher nicht ungesehen in die Küche… Also wird das Bier präpariert. Um dem Gift und Trank etwas Tarnung zu geben, werden noch Gewürze aus dem Lager ergänzt und das Ganze unauffällig vor die Lagertür gestellt. Wenn das nächste Fass angestochen wird, steht es schon bereit.
Doch was tun bis es so weit ist, dass die Gnolle detoniert und vergiftet leiden? Südlich ist noch eine Doppeltüre. Die Späher drücken ihre Ohren daran platt und hören Peitschenhiebe. Ich bereite meinen Einschläfern-Zauber vor. Und wir stürmen. Mehrere versklavte Zasaren buddeln in schwere Ketten gebunden, am Boden. Schützen stehen auf den wenigen Säulen nicht abgegrabenen Untergrunds. Ein Gnoll mit Peitsche und Turmschild treibt seine Sklaven an und ein Krieger und ein Marodeur bewachen unten die Sklaven. Moran geht zuerst und wirft eine Feuerschale auf einen Nahkämpfer, der übel versengt wird. Ein Zweiter stirbt im Hagel der Geschosse von Lumos, Eru und Nomar. Ich versage bei meinem Zauber… Natürlich.
Währenddessen töten meine Kameraden drauf los. Moran macht einen Sprungangriff auf den letzten Nahkämpfer und zermalmt ihn mit dem Hammer. Doch das Blatt wendet sich schnell. Gegen uns…
So scheitere ich für etwa 5 Runden am Wechseln des Zaubers. Die Heilende Hand springt einfach nicht an… Moran versucht die 3 Schützen in den Nahkampf zu verwickeln, doch sie entfernen die Planke, die auf ihre erhabene Position führt und blockieren ihn. Unterdessen werden unsere 3 Fernkämpfer von Pfeilen getroffen und ich vom Peitschengnoll mit bloßen Krallenfäusten aufgemischt.
Es geht nicht. Ich muss mich zurückziehen, wenn ich leben will. Und so tu ich Selbiges, auch wenn Lumos dafür eine Breitseite abbekommt, die ihn auf die Bretter schickt. Eru stopft ihm Heilkräuter in den Rachen, aber die zweite Salve verbessert die Situation nicht, während Moran und Peitschengnoll fangen spielen. Nomar hat zwar die glorreiche Idee die Fackel zu den Gnollen zu werfen, um sich so Sicht auf sie zu verschaffen, aber da Eru damit beschäftigt ist, Lumos zu mir in den Gang zu schleifen, verstreicht der günstige Augenblick. Dafür schenkt mir Cor endlich seine Gnade. Ich heile Lumos von seiner Bewusstlosigkeit und dem Blutverlust. Und wo ich schon mal dabei bin Eru und mich selbst gleich mit.
Doch unsere Schützen haben noch ein Problem. Licht. Genau mein Metier. Wie die Lichtgestalt, die ich halt bin, stürme ich vor und biete so Sicht auf die Feinde. Und mache mich zum Ziel. Die Gnolle nehmen mich aufs Korn, aber ihre Pfeile streifen mein Herz und meine Lungen nur. Alles kein Problem, solange ich bei Bewusstsein bin (*Blut hust*).
Doch da sie nun nicht mehr auf die Schützen feuern, werden sie leichte Ziele für unsere Schützen. Auch der Peitschengnoll vermag sich nun nicht mehr Moran zu entziehen und wird schließlich von Stillkealer Nomar umgebracht (
).
Wir befreien die Zasaren und sie teilen uns, bzw. Nomar mit, dass sie froh sind zu erfahren, dass wir die anderen schon befreit haben. Im Auftrag eines Gnolls mit Bihänder (schon tot
) sollten sie hier graben, denn die hätten so eine Karte gefunden. Der Peitschengnoll (jetzt auch tot
) sollte sie dabei bewachen. So weit so logisch. Wir schauen uns den Raum genauer an. Keine Hebel, keine Druckplatten und die Zasaren haben auch schon 3 Meter in den Boden gegraben und keinen Mechanismus oder Geheimgang gefunden. Irgendwann gehen uns die Ideen aus. Scheint entweder nicht mehr aktuell oder eine Ente gewesen zu sein, um treugläubige Abenteurer anzulocken. Wenn es so wäre: Hat funktioniert.
Die Zasaren machen sich jedenfalls aus dem Staub. Hoffen wir, dass die Jungs einen Job finden und uns für ihre Rettung wenigstens eine runde schmeißen können, wenn wir hier fertig sind, alle Gnolle abzumetzeln.
Damit endet die Session und ich muss sagen: rote Heringe sind doof. Ich wollte einen Schatz. Aber wir haben ja noch eine Todesfee, die uns ans Leder will, wenn wir mit den Gnollen fertig sind. Dafür war der Kampf ausgesprochen taktisch. Man musste sich schon überlegen, wie man vorgeht und wir hätten das Gelände sicher mehr zu unserem Vorteil nutzen können. Aber die Feinde waren schon zu Beginn einfach wesentlich besser positioniert, als wir das hätten hinbekommen können. Wäre nicht so schlimm gewesen, wenn ich nicht so lange zum Zauberwechseln gebraucht hätte.
Aber das Ganze hat auch sein Gutes. Hab wieder ein LvL Up geschafft. Der TP wird aufgespart für die Rückreise.