Seid gegrüßt. Da ja nächste Woche die nächste Runde ansteht (für genaue Terminangaben, möge man Flosts Doodle bemühen), dachte ich, ich schreibe mal spontan einen Spielbericht der letzten Runde. Da es sehr spontan war, hab ich jedoch keine Bilder zum vorzeigen. Man muss sich also mit einer reinen Textvariante begnügen.
Session 2
Erzählt aus der Sicht von Ra'am Uri, Wüstenzwerg, Heiler, Stufe 2.
Ich wache auf und muss mich kurz sammeln. Wir haben beim Abstieg von Wüstenwacht in die Ruinen von Barcamar einen Bergzwerg namens Dwyn gerettet. Er war von zwielichtigen Gaunern gefangen genommen worden und hat uns als Dank in den Gasthof Dunkelstein im Viertel Silberstein mitgenommen. Diese Taverne wird von seinen Eltern geführt, eine deftige Mahlzeit, literweise Bier und warme Betten waren die Belohnung gewesen. Ausgezeichnet!
Ich sehe mich um. Eru Alagos ist schon wach und beobachtet den Rest von uns. Er hatte sich beim gestrigen Gelage zurückgehalten. Ob er überhaupt geschlafen hat? Ranturak der Umbar und Nomar Nukral, der Zasare, schlafen den Schlaf der gut Abgefüllten. Ich hatte mir gerade von Ranturak mehr Trinkfestigkeit erwartet...
Ich ziehe mich an und Eru und ich gehen gegenüber in den Schankraum. Dort sitzen bereits mehrere Gäste an Tischen. Ein paar Söldner, ein ausgemergelter Bauer, ein paar Arbeiter... ich schaue mich kurz um und konzentriere mich auf das Frühstück und das ausgezeichnete Bier, dass mir vorgesetzt wird. Leicht süffig und bekömmlich, feine Kohlensäure, leichter Schaum... ich denke ich muss mal nach dem Lieferanten fragen. Eru hat sich wieder einen leichten Wein bestellt und murmelt mir etwas zu. Offensichtlich versucht er die um uns herum Sitzenden zu belauschen. Ich habe schon Probleme überhaupt zu hören, was er mir sagt...
Kurz darauf erscheint Dwyn. Er ist uns sehr willkommen. Wir sind nun hier, in diesem Teil Barcamars, den viele als Basislager zu nutzen scheinen, haben aber keine Ahnung was es hier gibt und wie man sich hier zu verhalten hat. Er erläutert uns daher:
1. In der Stadt verteilte Räumlichkeiten werden als Mauselöcher bezeichnet. Dies liegt vor allem daran, dass die Türen und Decken niedrig sind, da ja alles für Zwerge gehauen wurde. Manche sind bewohnt, manche unbewohnt und manche vollkommen zerstört. Neue Abenteurer wählen sie sich jedoch gerne als Basis, bis sie in Barcamars Stollen ein vorzeitiges Ende finden.
2. Die Sicherheit wird vom Magierzirkel gewährleistet. Diese führen gewaltige Steingolems ins Feld, die von einem Magier mit einem speziellen Stab geführt werden. Gleichzeitig treibt der Zirkel dafür eine Steuer von den bewohnten Mauselöchern und Einwohnern Silbersteins ein.
3. Die Prospektorenkompanie organisiert groß angelegte Expeditionen in die verschiedenen Bereiche der Stollen Barcamars, scheint aber eher schlecht zu bezahlen.
4. Der Geleitschutz Sturmhammer vermietet Söldner, die man als Eskorte für eigene Expeditionen anheuern kann.
Eine Karte hat er leider nicht für uns. Da Ranturak und Nomar noch immer schlafen, entscheiden wir 2 uns, heute einfach mal einen Spaziergang zu unternehmen. Wir folgen dem Weg Richtung Westen (so nehmen wir zumindest an), untersuchen ein paar der Mauselöcher, stellen fest, dass einige wider erwarten bewohnt sind und werden von besagten Bewohnern wieder vertrieben. An einer Abzweigung entscheiden wir uns für den Weg Richtung Süden und entdecken auf der rechten Seite das Schild der Prospektorenkompanie.
Drinnen erklärt uns ein Bergzwerg, dass das mit dem Anheuern bei der Kompanie garnicht soooo einfach wird, wie gedacht. Einerseits heuert die Kompanie so gut wie nur Zwerge an, bevorzugt Bergzwerge, da es ihnen ermöglicht Expeditionen ohne Fackeln durchzuführen. Eru, Nomar und Ranturak werden da schon Probleme bekommen. Außerdem scheinen sie auch ihren Vettern von den Wüstenzwergen nicht allzu positiv gegenüber zu stehen. Man wäre jedoch nur allzu bereit uns unsere Fundstücke abzukaufen. Vielleicht versuche ich später ohne die anderen 3 mich einer der Expeditionen anzuschließen. 2 SM pro Tag an Sold und ein Teil der Beute ist nicht soooo üppig, aber für den Anfang in Ordnung, denke ich.
Weiter Richtung Süden ist linker Hand der Geleitschutz Sturmhammer angesiedelt. 1 SM pro Tag für einen voll ausgerüsteten Zwergensoldaten? Klingt gut. Vor der Tür meint Eru dazu, dass wir einfach alle Sturmhämmer anheuern und mit ihnen bei der Prospektorenkompanie teilnehmen sollten. Ein Profit von 1 SM pro Tag und Soldat für uns. Mir klappt die Kinnlade herunter. Dieser Elf ist wirklich ein Schlitzohr. Doch insgeheim kommt mir dies seltsam vor. Wir sollten Dwyn nochmal fragen, wie er an diese Leute geraten ist, die ihn versklaven wollten. Sie gehörten, so denke ich, auch zum Geleitschutz. Ist das Geschäftsmodell des Geleitschutzes insgeheim, dass sie Expeditionen begleiten, nach der Expedition die anderen Teilnehmer gefangen nehmen, versklaven und die Beute allein einstreichen? Langsam fühle ich mich ziemlich unsicher.
Hinter der nächsten Tür verbirgt sich ein langer Gang, dem wir folgen, bis wir zu einem Kuriositätenladen kommen. Neben allerlei Gerümpel finden wir auch eine Karte. Der Preis ist jedoch so hoch, dass wir uns nichts anmerken lassen und versprechen, später noch einmal wiederzukommen.
Dem Gang weiterfolgend finden wir ein Mauseloch, dass zwar verschüttet ist, aber hinter dem Geröll befindet sich eine Tür. Vielversprechend. Wir quetschen uns hindurch, nur um festzustellen, dass wir uns zu einer leicht zugänglichen Parallelstraße durchgekämpft haben. Eru bemerkt noch den Verleih für Reit- & und Transporttiere, als ich schon weiter in Richtung der Zisternen gehe.
Dort entdecken wir ein altes Wachhaus, in dessen Geröll Eru tatsächlich noch Geld findet. Doch wir beschließen, dem Weg nicht weiter zu folgen, da wir damit offensichtlich die sicheren Bereiche verlassen.
Wir wenden uns daher ganz gen Süden und erreichen den Markt, auch Halle des Cor genannt. Hektisches Treiben, wie erwartet. Zwei Cor-Statuen überragen den Platz. Im Hintergrund ein rhythmisches Gerumpel, dass ich einem Hammerwerk zuordne. Es ist schließlich eine Zwergenstadt, irgendwo sollten also auch Hammerwerke, Schmelzen und Schmieden zu finden sein. Wir mischen uns unters Volk und schauen, was wir so an Informationen aufschnappen können:
1. Trolle mit 4 Armen sind aufgetaucht und greifen Expeditionen an... als wären die Stollen nicht schon gefährlich genug.
2. Die Kohlesenke, ein weiterer Aussenbezirk, scheint großteils gesichert worden zu sein.
Kurz darauf kommt die wahre Quelle des Gerumpels anmarschiert. Ein Magier, flankiert von Steingolems betritt den Platz. Interessant. Aber auch gefährlich. Besser keinen Ärger verursachen.
Wir gehen Richtung Westen und erreichen einen großen Schacht mit Treppen, die sich spiralförmig nach oben und unten winden. Nach oben geht es in die Steinernen Gärten. Nach unten zur Kohlensenke. Wir vermerken dies und gehen wieder zum Marktplatz zurück. Dies scheinen wieder gefährlichere Bereiche zu sein.
Im Osten der Halle des Cor gibt es wieder einen Abzweig. Rubinwacht. Wir sind unsicher. Es klingt nach einer Feste oder einem Adelsviertel. Auch dies wird vermerkt und wir kehren um, um dem Abzweig nach Nord-Osten zu folgen, den wir anfangs rechts liegen gelassen hatten.
Linker Hand erwatet uns der Magierzirkel. Drinnen treffen wir auf 2 Zauberer in ordentlichen Roben, mit Zauberstäben. Eru versucht der Magierin Informationen zu Verhaltensregeln und den Tributzahlungen zu entlocken. Keine Gewalt, keine Diskriminierung. Ansonsten ist die mildeste Strafe ein Freiflug nach unten in die Kohlensenke. Der Zirkel hat sich außerdem aus dem Expeditionsgeschäft großteils zurück gezogen, organisiert die hiesige Sicherheit und kauft Artefakte an. Die Zauberin ist mir sympathisch, sie ist reserviert und direkt... wenn sie nur eine Zwergin wäre... Obwohl ich mich zurückhalte und Eru das Gespräch überlasse, wandert ihr Blick hin und wieder zu mir, sie scheint meine magischen Fähigkeiten erkannt zu haben.
Weiter nördlich wacht ein Golem über den Eingang des Magierzirkels, er war mir vorher nicht aufgefallen. Einbrüche fallen also aus. Nicht dass ich dies jemals vorgehabt hätte. Etwas nördlich davon ist ein Mauseloch zu einem Heliatempel umfunktioniert worden. Irgendwie stößt mir dies negativ auf. Dies sind Zwergenhallen. Cor, Dimmengrahl und unsere Ahnen sollten hier verehrt werden. Ich rede mich in Rage, bemerke die hoch gezogenen Augenbrauen Erus und beruhige mich wieder. Ich habe mir wieder eine Blöße gegeben. Am Besten die Situation gekonnt überspielen. Oder einfach weitergehen...
Neben mehreren unbewohnten Mauselöchern finden wir eine weitere Taverne, Zum Steinernen Trinkhorn und lassen diese vorerst Links liegen. Weitere Mauselöcher, manche bewohnt, zerstört oder geplündert, säumen den Weg. Eru beweist wieder seine guten Augen und findet in einem ehemaligen Laden Geld unter den Trümmern.
Wir scheinen Silberstein nun vollständig erkundet zu haben und belohnen uns, indem wir ins Steinerne Trinkhorn einkehren. Dort sitzen ein paar Sturmhammer-Zwerge an Tischen, zwei Freudenmädchen warten auf Kundschaft und ein sympathischer zwergischer Wirt fragt uns nach Getränkewünschen. Eru bestellt frevelhafterweise wieder kümmerlichen Wein. Ich nehme ein Bier, wie es sich gehört. Während ich mich in dessen Geschmack verliere, erzählt der Wirt Eru von den Abenteuern die er erlebt hatte. Lykanthropenjagd mit Silberschwertern im fernen Norden... Ein verrückter Hund. Irgendwann wurde er aber zu alt dafür und hat sich ausgerechnet in Barcamar mit einer Taverne niedergelassen. Eru berichtet davon, dass wir Glücksritter wären, die selbiges hier zu finden glauben. Wie so viele andere auch.
Die zweite Runde ruft. Eru lehnt ab. Elfen... Ich nehme ein zweites Bier und muss den Wirt einfach nach dessen Quelle fragen. Provianthändler Weschenbach. Klingt nach einer Adresse, die wir ohnehin öfter aufsuchen werden. Nur nicht zu ungeduldig. Aber das Bier zeigt langsam seine Wirkung. Ich werde politisch, sinniere über den Fall Damorras und dass man eines Tages die Mumienfürsten in ihren Tempeln mit oder ohne die Hilfe der Zasaren ausrotten müsste um sich unser Land zurückzuholen. Der Wirt stimmt zu, ich ziehe damit jedoch ungewollt die Aufmerksamkeit der anderen Gäste auf mich. Auch Eru wirkt nervös. Vielleicht... ich kann ihn nur schwer deuten.
Unabhängig davon bezahle ich und gebe noch ein gutes Trinkgeld. Der Wirt dankt mir für meine Großzügigkeit und verspricht, mir nächstes mal ein Freibier auszugeben. Mit der funkelnden Silbermünze in der Hand, winkt der Wirt ab, als Eru seinen Wein bezahlen will. Ich denke wir haben einen Freund gewonnen. Einen Wirt noch dazu, das sollte uns zukünftig nützlich sein. Niemand hat so gute Ohren wie ein Wirt, das habe ich im Gasthaus meiner Eltern gelernt. Und sie sind eine wertvolle Quelle für Informationen und Gerüchte.
Wir kehren also zum Gasthaus Dunkelstein zurück. Ranturak und Nomar Nukral schlafen noch immer den Schlaf der absolut Abgefüllten... Ich hatte irgendwie mehr von ihnen erwartet...