Ebene 6Diese Ebene ist ein verwirrendes magisches Spiegelkabinett, vor allem deshalb, weil man die Spiegel nicht sieht. Der ganze Raum strahlt starke, geistesbeeinflussende Magie aus. Der Boden besteht aus sehr glattpolierten Steinen, die Wände sehen aus wie die Ränder einer Nebelbank. Man kann den ganzen Raum einsehen, allerdings nicht die andere Treppe (dem Aussehen nach gibt es keine). In den beiden leeren Ecken des Raums steht jeweils eine kleine Kristallkugel auf einem filigranen geschmiedeten Ständer.
Die farblich markierten Felder bestimmen die Bewegung der SC.
Wenn die SC ein farbliches Feld betreten und sich weiterbewegen, kommen sie - je nach Laufrichtung mit waagerechtem oder senkrechtem Versatz - auf dem nächsten Feld der gleichen Farbe heraus. Wenn es das letzte Feld vor der Wand ist, kommen die SC auf der gegenüberliegenden Seite wieder heraus (mit dem Gefühl, stundenlang durch Nebel gelaufen zu sein, 1 Erschöpfungsschaden pro Wand-zu-Wand Teleport). Der Raum (und die anderen SC) sind von jedem Feld aus einsehbar. Der Ausgang mit der anderen Treppe bleibt vorerst unsichtbar, der Eingang jedoch bleibt sichtbar und betretbar.
Mitten im Raum, außerhalb der teleportierenden Felder, liegen drei Haufen von Münzen (Kupfergeld, pro Haufen 30GM Gesamtwert). Diese sind nur von bestimmten, anliegenden Feldern aus einsehbar (mit weißen Linien markiert). Dies sind außerdem dien einzigen Orte, an denen sich ein Geist entdecken lässt, der ansonsten unsichtbar und ungehindert von der Teleportmagie im Raum umherfliegt, den SC aber nichts antun kann. Die Interaktion beschränkt sich auf reines Sehen, man kann Geld und Geist weder mit Pfeilen noch mit Zaubern erreichen.
Die beiden Kristallkugeln sind der Schlüssel zur Bewältigung des Raumes. Anders als normale Kristallkugeln sind diese Kugeln von innen facettiert und zeigen bei vorsichtigem Drehen den Raum (und die anderen SC) aus immer neuen Blickwinkeln. Mit einer erfolgreichen Bemerken-Probe lassen sich auch (einmalig pro SC pro Kugel) fremde Szenen in der einen oder anderen Facette entdecken:
W201-5 Zeigt, wie die SC die 1. Ebene des Dungeon betreten
6-10 Zeigt, wie die SC Monster auf einer unbekannten Ebene besiegen (reine Fantasie)
11-15 Zeigt, wie die SC von Monstern auf einer unbekannten Ebene vernichtet werden (reine Fantasie)
16-17 Zeigt ein Monster auf einer unbekannten Ebene (
noch einzutragen)
18-19 Zeigt ein gefährliches Monster auf einer unbekannten Ebene (
noch einzutragen)
20 Zeigt einen Schatz auf einer unbekannten Ebene (
noch einzutragen)
Die Kugeln müssen mit verhüllt oder zerstört werden (nur durch Magie zerstörbar, LK 92), oder mittels des Ebenentors auf Ebene 5 außer Welt geschafft werden. Werden die Kugeln verhüllt, wird es im Raum pechschwarz, allein von dem jetzt sichtbaren Ausgang leuchtet es warm und einladend (die farblichen Teleportfelder bleiben). Werden die Kugeln zerstört oder aus dieser Welt gebracht, zersplittert der gesamte Raum in einem riesigen Scherbenhaufen (Schlagen 15 gegen anwesende SC) und enthüllt den Ausgang, das Geld (durch die ganzen Scherben Bemerken-Probe zum Einsammeln notwendig), und den Geist. Dieser dankt den Spielern für seine Erlösung und berichtet von einem grausamen und mächtigen Magier (Name auf späterer Ebene?), der sich wie ein Hofnarr kleidet und Gefallen daran fand, ihn in diesem Labyrinth zugrunde gehen zu lassen.