Vorschläge, die ich schon hier gepostet habe:
- Angriffe verursachen immer mindestens Angriffswert/2 Schaden (auch, wenn man nur z.B. eine 2 würfelt) - das nimmt wieder etwas Zufall und Frustfaktor vor allem bei höheren Kampfwerten raus.
Eine ähnliche Mechanik hab ich tatsächlich auch noch. Grob gesagt wird dabei je schlechter der Anrgiffswurf war, destso mehr wird die Abwehr des Gegners gesenkt bzw. beim Überwürfeln gesteigert.
Das hat zwar keinen Mindestschaden, aber so gehen geringe Treffer sicherer durch, was auch seine Vorteile hat.
Ich find die Idee wirklich nett, je länger ich drüber nachdenke - und nein, ich denke nicht, dass die 20+-Robe zum Markenkern gehört. Dieses Push your luck ist nicht schlecht.
Freut mich wenn es dir gefällt
Ja, liest sich interessant. Kommt mir aber vage bekannt vor. Ich komm nur grade nicht drauf in welchem System ich eine ähnliche Würfel-Methodik schonmal gesehen hab.
Ich glaube aber auch nicht das es das ganze schneller macht. Durch die zusätzlichen Entscheidungen die der Agierende während des Würfelns treffen muss, wird das System Kämpfe eher minimal verlangsamen.
Kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, dass sich ein seriöses System so etwas unintuitives ausdenkt, aber möglich ist alles.
So oft kommt es da garnicht zu Entscheidungen, da die Wahrscheinlichkeiten wie gesagt recht gut festzustellen sind. Macht alles aber (wie GK schon gemerkt hat
) trotzden deutlich spannender. Die verlorene Zeit wird an anderer Stelle rausgeholt ... denke ich zumindest hab keinen direkten Vergleich
Ob es was für alle ist weiß ich aber nicht. Meiner Gruppe gefällt es, weil man so (zumindets gefühlt) mehr Kontrolle über die Würfe hat und die Mechanik zu Situationen führt in denen sowohl Spieler als auch SL (die +20 Mechanik gilt ja auch für Mobs und NSC) gierig werden und dadurch interssante Dinge passieren
Das empfinde ich nicht so. Wieso wenige Handlungsoptionen? Das liegt doch am Spielleiter genau diese Handlungsoptionen zu bieten.
Bzw. am Spieler sich die zu suchen