Langsam driftet wir ab... das Prinzip mit den Reglern "Politik - RP - Taktik" dient dazu, die Vorzüge der Spieler zu erfahren. Brechen wir das mal auf die GRW-Kampagne herunter.
Achtung Spoiler!
Abenteuer 1: Herr der Ratten
Rollenspiel im Gasthaus
Mehrere Kämpfe im Keller (Riesenratten, Skelett, Monsterspinne, Riesenratten, Golem und Riesenratten)
Rollenspiel im Gasthaus
Abenteuer 2: Reise des Verrats
Rollenspiel zu Beginn
Rollenspiel während dem Reisealltag
Kampf beim Hinterhalt im Wald
Rollenspiel mit "Ritter Wilbert"
Kampf im Lager
Rollenspiel in Cendor
Abenteuer 3: Festung des Unheils
Rollenspiel zu Beginn
Erkundung der Festung
Kampf gegen Trolle, Goblins, Fliegende Schwerter, Skelette
Rollenspiel mit Shekz, evtl. Politik mit Shekz
Kampf Gegen Lehmgolems, Faulbäuche und Skelette
Rätsel biem Foliant des Wissens
Rätsel bei Thron des heilenden Schlafs
Kampf gegen Ankmatur
Meine Einschätzung zu der Kampagne:
Politik - tief
Taktik - hoch
Rollenspiel - mittel bis hoch
Die Spieler werden wohl sehr glücklich sein, solange der SL ohne grosse Änderungen nach dem GRW die Kampagne spielt.
Was aber, wenn alle Spieler viel Politik wollen?
Als SL müssen wir dann die Hintergründe verknüpfen und zentrale Spannungen ins Spiel einbauen. Am einfachsten wird das wohl mit "Licht gegen Schatten" klappen.
Händlergilde gegen Nekromant? Zwölferrat gegen Rattenkult? Heliaorden gegen Räuberbande?
Am besten alle "Guten NSC" gegen "Böse NSC"...
Der Nekromant hat Einfluss genommen auf die Kulte des Snark'Izz und finanziert gleichzeitig einige Räuberbanden, welche die Gegend verunsichern.
Der Zwölferrat hat Kentnis von Überfällen auf Händlerkaravanen. Durch Gerüchte erfahren die Spieler vom Angriff auf die Kapelle in Westheim, bei dem sie völlig verwüstet wurde und alle Geistlichen starben. Laut dem Heliaorden soll Ankmatur der Nekromant dafür verantwortlich sein.
Die Spieler müssen daraufhin im Feld Erfahrung sammeln, Informationen extrahieren und Angriffe mit dem Heliaorden/Zwölferrat planen und durchführen.