Die erste Bewährungsprobe I – 2. Schauern 1212GF – vor 2 JahrenNachgespieltes Abenteuer aus CKs DaygarkampagneUnd so kommen unsere beiden Kleinzwerge ohne jeden Ärger davon. Die Jahre gehen ins Land, erste Bärte wachsen, und die jugendlichen Daygarzwillinge fangen eine Ausbildung zu Paladinadepten im Orden der Sucher an. Sie verrichten fortan in der Clanhalle in direkter Nähe zum Andenken an ihr kleines Abenteuer den Adeptendienst, lernen und lesen von Cor, bösen Goblinoiden und dem göttlichen Zwist und erleben die Wiederentdeckung Schimmersteins zwar nicht hautnah, aber doch aus relativer Nähe mit.
Wie die meisten Daygar arbeiten auch der 1,337 Meter große Torbjörn und der 1,3375 Meter große Fimbur als Teil einer grundlagen- und praxisnahen Ausbildung eines Tages in den Eisenhaller Minen – Torbjörn vor allem in Hinblick auf die Höhlenerkundung und Fimbur schlicht und einfach zur Erweiterung seiner Fachkenntnis als Bergmann. Zusammen bilden sie die Truppe 14-B I und erschließen sich nach und nach einen kleinen Stollen in direkter Nachbarschaft zu den mehr oder weniger gleichaltrigen Kollegen der Truppe 14-C II.
Baubeginn und Eisenerzaderfund werden kurz angespielt, einige Bergbauproben abgenommen und der verdiente Lohn in Form einiger Dutzend Silbermünzen ausgezahlt – Arbeitsalltag eben.
Doch eines Tages im Monat Schauern ändert sich plötzlich alles: Eine Explosion aus Richtung der Truppe 14-C II erschüttert den Schacht, lässt den Ausgang einstürzen und verursacht W20 nicht abwehrbaren Schaden an den beiden Dungeonslayern in Spe. Sie kommen mit 7 und 6 Schaden glimpflich davon, liegen aber zunächst bewusstlos auf dem Boden.
Fimbur erwacht als Erster und nutzt die Gunst der Stunde, um sich für die vielen Gemeinheiten seines „kleineren Zwillings“ („Ganze 5 Millimeter!!“) zu rächen und furzt ihm ganz kräftig genau ins Gesicht
. Von dieser übelriechenden Stinkwolke wird auch Torbjörn laut hustend wach, springt sich die Nase zuhaltend sofort auf und tritt seinem Widersacher für diesen miesen Scherz kräftig in den Hintern (6 Schaden). Wie immer raufen sie sich nach dieser Kabbelei schnell wieder zusammen und Torbjörn heilt beide wieder hoch.
Nachdem sie sich umgesehen und einen schmalen Spalt in der Höhlenwand entdeckt haben, packen sie schicksalsergeben ihre Siebensachen und folgen eben diesem. Der eindeutig natürliche und nicht von Bergmannshand gefertigte Gang schlängelt sich viele Meter in den unerforschten Berg hinein und Torbjörns Höhlenforscherdrang keimt auf.
Der Gang mündet schließlich in eine kleine Höhle, in der die beiden Daygar vor einem großen Haufen aus Knochen und einem undefinierbaren Pulver stehen (Rostpulver, aber die rotbraune Färbung kann den beiden aufgrund fehlender Fackeln nicht auffallen). Hinter dem Haufen wartet mit nervös zuckenden Fühlern eine junge Rostassel und stürzt auch schon im nächsten Moment los, um ihre „Schätze“ bzw. ihr Mittagessen zu verteidigen (Kampfwerte mit Ausnahme von 2/3 LK unverändert, Fähigkeit Rost nicht eingesetzt… wäre sonst einfach zu heftig geworden für die beiden Zweitstufler
).
Fimbur blendet die Rostassel direkt zu Kampfbeginn für drei Runden und brüllt (wohl eher flüstert) seinen Schlachtruf für eine Runde. Damit zieht er die Aufmerksamkeit des Ungeziefers auf sich und steckt Runde um Runde vier Fühlerschläge auf einmal ein (vier Angriffe/Runde), sodass er schon in Runde 4 nur noch 2 LK hat. Sein Bruder heilt ihn fleißig, kommt aber nicht gegen den Schaden des Insekts an, weswegen die ersten Lynzblätter gemampft werden müssen.
Als Torbjörn in Runde 6 ein gutsitzender Schlag mit seinem Hammer gelingt, schwenkt die Rostassel zwei ihrer Angriffe auf den zweiten Zwerg um, wodurch der Schaden von nun an gleichmäßiger verteilt eintrifft.
Fimbur wechselt nach einem verpatzten Blendversuch auf
Lichtpfeil und zielzaubert von nun an, so gut es geht. Torbjörn dagegen heilt jede Runde, falls nötig, und greift mit seinem Hammer an, falls keine Heilung nötig ist oder wenn er dank 3 SP eine zweite Aktion zur Verfügung hat.
Dann kommt es ab Runde 11 auf einmal zu einer wahren Patzerserie: Die Rostassel patzt drei Runden in Folge bei Angriff oder Abwehr, aber auch Fimbur wird vom Pech verfolgt und patzt ein weiteres Mal in Runde 14 beim nächsten Versuch, den Zauber
Blenden einzusetzen.
In den darauffolgenden Runden haben die beiden Paladinadepte Pech bei ihrer Abwehr und der Lynzblattvorrat schrumpft weiter und weiter… bis in Runde 19 schließlich endlich der tödliche Schlag an dem Monster gelingt. Puh! („So, das war ja der Endboss, oder?!“)
In den Vorräten der Rostassel wird ein Schutzring und (ein zufällig ausgewürfeltes Rüstungsteil, und zwar:) ein Kettenpanzer +1 gefunden. Der Ring wandert an Fimburs Hand und Torbjörn streift sich den Kettenpanzer statt seines Lederpanzers über. Dafür legt er seine Lederschienen ab, um keinen Malus auf Zaubern zu bekommen.
Frohen Mutes ob der fetten Beute schlendern die beiden Krieger (mh, zaubernde und zielzaubernde Helden Krieger zu nennen fühlt sich irgendwie komisch an, ich weiß auch nicht
) ganz unbedarft weiter. In der nächsten Höhle treffen sie auf einen toten Goblin, dem schwarzgefiederte Pfeilspitzen im Rücken stecken und der scheinbar eine kleine, aber leere Schatulle umklammert hält. Ratlosigkeit macht sich in den Gesichtern der beiden Daygar breit, also entschließen sie sich, mit bereitgehaltenen Waffen und Zaubern einfach weiterzugehen, um des Rätsels Lösung vielleicht hinter der nächsten Gangbiegung in Erfahrung zu bringen.
Und tatsächlich: Im nächsten Raum stehen fünf Goblins – drei Krieger und zwei Späher – und unterhalten sich angeregt auf Schwarzzunge miteinander. Da kennen unsere Bergzwerge natürlich kein Halten mehr: Blindlings stürmen die beiden grölend und mit erhobenen Hämmern auf die Grünhäute zu, besinnen sich kurz vorm Umzingeltwerden aber doch eines Besseren und ziehen sich wieder ein Stück in den schmalen Höhlengang zurück, sodass sie nicht von allen Seiten Schläge kassieren. Auf diese Weise sind die Goblins schnell Geschichte und Torbjörn und Fimbur stehen vor der Wahl: Den links abgehenden Gang oder den rechts abgehenden Gang weitergehen? Sie entscheiden sich gemäß der Rechten-Hand-Regel der Höhlenforschung natürlich für rechts, wie Torbjörn sehr überzeugend erklärt.
Der rechte Gang führt nach mehreren sehr engen Kurven in eine Höhle, aus der blubbernde Geräusche, gelegentliches Schlürfen, *klonk klonk klonk*-Töne und tiefes, röchelndes Atmen zu hören sind. Als Fimbur vorsichtig um die Ecke lunscht, sieht er eine Goblinschamanin auf einem Schemel an einem großen, gusseisernen Kessel stehen, aus dem grüner Dampf emporsteigt. Die Grünhaut rührt mit einem lang gestielten Kochlöffel in der Brühe herum und kostet immer wieder mal, wobei sie den Kochlöffel am Rand des Kessels abklopft, um auch ja keinen einzigen Tropfen zu verschütten. An der hinteren Höhlenwand kauert außerdem ein ausgewachsener, schwer atmender Troll, was dem fassungslosen Zweitstufler völlig den Atem verschlägt...
Mit dem Zeigefinger den Mund verschließend dreht er sich hastig und mit aufgerissenen Augen zu seinem Zwilling um und weist ihn an, einige Meter zurückzuweichen. Weiterhin flüsternd beraten sie, ob sie es tatsächlich wagen sollen, einen leibhaftigen Troll anzugreifen oder ob es nicht schlauer wäre, zunächst den anderen, nach links wegführenden Gang auszukundschaften. Man entscheidet sich für Letzteres und kehrt Troll und Schamanin den Rücken.
Der Alternativweg führt an einem kleinen Tümpel vorbei, den die nun misstrauisch gewordenen Zwerge nicht einfach so passieren wollen. Könnte ja wer weiß was drin lauern! Man druckst etwas herum, weiß nicht so recht, wie man nun vorgehen soll, bis Fimbur schließlich eine Fackel von den toten Goblins holt und entzündet. Er drückt sie Torbjörn in die Hand, der daraufhin mit einigen Metern Abstand prüfend das Wasser begutachtet und angestrengt lauschend die Wasseroberfläche betrachtet: Leichter „Wellengang“ und gelegentliche Tropfgeräusche kann er ausmachen, mehr nicht. Eine Höhlenkundeprobe offenbart, dass die Formung der Höhlenwand so aussieht, als könnte der Tümpel einen unter der Wasseroberfläche befindlichen Zulauf haben; das Tropfen kommt von einigen kleineren Stalaktiten an der Oberseite der Höhlenwand. Hm… nachdenkliches Schweigen.
Etliche grübelnde Minuten später traut sich Torbjörn endlich, mit einem Seil um den Bauch gebunden, dessen Ende sein Bruder in sicherer Entfernung hält, einige Meter näherzukommen – Fackel in der einen und den gezogenen Hammer in der anderen Hand. „Nu mach schon!“, drängelt Fimbur hinter ihm, hält aber weiterhin gebührenden Abstand. Schließlich zieht sich Torbjörn einen Schuh aus und hält den großen Zeh vorsichtig ins Wasser. Es ist kalt und leichte Wellen werden von der Bewegung aufgeschlagen, sonst passiert nichts.
Als der Zwerg im Schein der Fackel plötzlich etwas glitzern sieht, macht er einen erschrockenen Satz nach hinten – ein genauerer Blick offenbart jedoch, dass es sich lediglich um einen Ring handelt. Erleichtert sammelt er ihn ein und identifiziert ihn: Es handelt sich um einen (zufällig ausgewürfelten) Ring mit eingebettetem Talent Langfinger +I. Na toll… die ganze Aufregung und dann sowas! Also weiter…
Das nächste Gangstück verzweigt sich nach einigen Metern wieder – der rechte Gang führt zurück zu Troll und Schamanin und der linke wird nach wenigen Schritten immer breiter. Die beiden Paladinadepte lassen den Troll also „rechts liegen“ und folgen dem linken Pfad. Fimbur kann hier auf den ersten Blick bergmännische Arbeit an den Wänden und hölzernen Stützbalken erkennen – es handelt sich eindeutig um einen Minenschacht; aber auch ganz eindeutig nicht um zwergische Bergmannskunst! „Seit wann betreiben Goblins denn Bergbau?!“, wundert man sich.
Nach wenigen Metern hören die beiden außerdem das vertraute, hallende Hämmern und Klopfen von Spitzhacken, zu dem sich gelegentlich ganz und gar unvertraute Worte in Schwarzzunge gesellen. Tatsächlich… Bergbau betreibende Goblins. Und das auch noch so nah an Eisenhall – welch bodenlose Unverschämtheit!
Die beiden Zwerge folgen einem Gangstück zu einer mit einer massiven Steinplatte verschlossenen Engstelle. An der „Tür“ sind zwei verbogene Eisennägel als „Klinke“ angebracht. Einige vereinte Kraftaktproben später ist die schwere Steinplatte beiseitegeschoben und ein stechender Gestank nach Urin und Schlimmeren dringt den beiden entgegen. Es handelt sich um eine Art Zelle, aus der ein völlig zerzauster, mit einem vor Dreck starren Lendenschurz bekleideter Zwerg sie mit wirrem Blick anstarrt. Jegliche Kommunikationsversuche bringen allerdings nur schwer verständliches Gebrabbel hervor, bei dem immer wieder die Worte „Gegner! Viiiiieeeeleeee!“, „Feuer kommt über Wasser!“ und „Hierbleiben! Immer!“ fallen. Auch von seiner Freiheit kann der Verrückte keineswegs überzeugt werden, sondern will unbedingt in seiner widerlichen Zelle bleiben. Ratlos und etwas enttäuscht wird er also zurückgelassen.
Zurück bei den Bergbau betreibenden Goblins entscheiden sich Torbjörn und Fimbur zunächst für den alternativen Weg durch einen stillgelegten Stollen, müssen allerdings feststellen, dass auch dieser nach einer Weile wieder zum Hauptstollen zurückführt. Beim Anblick der spärlichen und aus Zwergensicht sicherlich erbärmlichen Stützbalkenkonstruktion kommt Torbjörn die Idee, man könne den Hauptstollen mit den ganzen Goblins durch einige gut gezielte Schläge ohne Weiteres zum Einsturz bringen.
Die Idee wird kurz beratschlagt und ob der unweigerlichen Glücksabhängigkeit dieses Unterfangens entschieden, den verrückten Gefangenen zu seinem Ausbruch zu zwingen. Eilig gehen die beiden Daygar zurück, überwältigen ihren völlig ausgehungerten und abgemagerten Artgenossen mühelos und fesseln und knebeln ihn kurzerhand.
Mit vereinten Kräften wird er durch den stillgelegten Stollen an den Goblins vorbei und hinter die geplante Einbruchstelle getragen und abgelegt. Dann wird der große Plan in die Tat umgesetzt und die beiden Krieger prügeln mit voller Kraft (Torbjörn sogar mit einem Stärketrank, den er bei einem der bereits getöteten Goblins gefunden hatte) auf den tragenden Stützbalken ein (15 LK)… das bleibt von den Grünhäuten zwar nicht unbemerkt, doch gerade noch rechtzeitig zersplittert das morsche Holz des Stützbalkens und der Tunnel stürzt ein. Die einbrechenden Gesteinsmassen begraben fast alle heranstürmenden Goblins unter sich – die einzige überlebende Grünhaut durchbohrt im nächsten Augenblick ein
Lichtpfeil.
Dieser EP-Regen beschert den beiden Paladinadepten direkt zwei Stufenanstiege und wir blenden für diesen etwa fünfstündigen Spielnachmittag aus. Etwas Zeit zum Skillen bleibt aber noch: Torbjörn kauft sich für seine Talentpunkte Glückspilz (bei dem Würfelpech heute echt eine sinnvolle Entscheidung!) und Brutaler Hieb und für seine Lernpunkte Aura +1 und Stärke +1 und Fimbur entscheidet sich für die Talente Wechsler und Rüstzauberer (wodurch er die ausgemusterten Lederklamotten seines Bruders ohne Malus auf Zielzaubern anlegen kann) sowie zwei Ränge des Kulturtalents Wahrnehmung und steigert Geschick um 1.