Habe das Subsystem noch einmal ?berarbeitet.
Falls es noch Vorschl?ge f?r Redeaktionen gibt immer her damit.
Regeln
Das Konflikt System:
Im Setting von My Little Pony gibt es viele Konflikte. K?mpfe werden aber nur in den seltensten F?llen durch Gewalt entschieden. Viel erfolgreicher sind Ponys, die einen k?hlen Kopf behalten, die richtigen Worte finden und ihre M?glichkeiten kreativ nutzen.
Im folgenden sind einige M?glichkeiten einen Konflikt zu regeln, bevor die eigentlichen Kampfregeln vorgestellt werden.
Nat?rlich kann sich eine Spielergruppe auch entscheiden, Bedrohungen sofort mit Gewalt entgegenzutreten, aber sie sollten sich dar?ber im klaren sein, dass sie damit Chanchen vergeben. Wenn Worte versagen kann man immer noch k?mpfen, wenn Gewalt versagt, dann kann man bestenfalls noch versuchen wegzulaufen.
Reden
Reden ist eigentlich immer eine Gute Idee. In den meisten F?llen stellt sich die Bedrohung als gar nicht so b?se sondern nur missverstanden heraus. Vielleicht ist es m?glich zu einer Einigung zu kommen. Sollte man es tats?chlich mit einem durch und durch b?sen Wesen zu tun haben, dann hat man nach einem Gespr?ch zumindest hilfreiche Informationen gesammelt.
Es gibt zwei Arten von Antagonisten. Die einen k?nnen Sprechen (vom Pony bis zum Drachen) und werden gesammelt als Person bezeichnet. Die anderen k?nnen sich nur in dem Rahmen verst?ndlich machen, wie equestrianische Tiere (Cockatrice, Manticore, Zombiepony,...) diese werden als Kreaturen bezeichnet. Wenn sich etwas sowohl auf Kreaturen als auch auf Personen bezieht, dann wird Wesen als Sammelbegriff verwendet.
Im SL Kapitel sind Kreaturen mit [img-K] und Personen mit [img-P] gekennzeichnet.
Bei Personen kann es im Gegensatz zu Kreaturen unm?glich sein, sich friedlich zu einigen, weil sie einen Plan bis zum Ende verfolgen (Chrysalis zum Beispiel). Jedoch ist es in jedem fall m?glich Personen davon zu ?berzeugen, dass ein Kampf zu dieser Zeit keine gute Idee ist. Auf Kreaturen sind daf?r einige Rede-Aktionen nicht anwendbar.
Alle Rede-Aktionen sind sowohl auf einzelne Wesen als auch auf Gruppen anwendbar, ganz nach Spielerentscheid. Wenn eine Redeaktion einen Verteidigungswurf erfordert, dann wird bei einer Gruppe entweder der Wert des Anf?hrers oder der h?chste vorhandene Wert verwendet.
Diskutieren:
Diskutieren ist die Basisaktion. Hierbei finden keine W?rfe statt (au?er eventuell dem Hinhalten, wenn notwendig). Hierbei geht es darum eine Person mit Argumenten zu ?berzeugen. Die richtigen Worte zu finden ist Aufgabe der Charakt?re. Aktionen, wie Einsch?tzen und bestimmte Wissensgebiete k?nnen helfen.
Beispiel:
Rarity wurde von einer Meute Diamantenhunde gefangen genommen. Diese wollen sie dazu zwingen, ihre Magie einzusetzen, um mehr Edelsteine f?r die Meute zu finden.
Rarity versucht es mit Reden. ?Ihr wollt, dass ich Edelsteine f?r euch finde? Nichts leichter als das. Nehmt dieses Seil weg, behandelt mich h?flich und ich finde genug Edelsteine f?r uns alle. Ihr grabt sie aus, wir teilen am Ende gerecht und alle gewinnen.?
Hinhalten/Beruhigen:
Unter normalen Umst?nden k?nnen sich Ponys so viel Zeit nehmen, wie sie brauchen, um mit einem Wesen zu verhandeln. Sollte das Wesen jedoch angreifen wollen, weil es wenig Zeit hat, W?tend ist oder weil ein Kampf bereits im Gange ist dann wird das Gespr?ch in Sprechaktionen aufgeteilt. Jedes mal wenn das Pony etwas sagt, muss es einen Wurf auf Reden machen. Bei Erfolg l?uft das Gespr?ch weiter, bei Misserfolg gipfelt es in einem Kampf. Rede-Aktionen laufen immer abwechselnd zwischen beiden Seiten des Konfliktes. Jeder Teilnehmer des Konfliktes kann sich entscheiden etwas zu sagen, muss es aber nicht.
Eine Hinhalten Probe, um ein Gespr?ch am Laufen zu halten ist keine eigene Redeaktion. Die weiter unten beschriebenen W?rfe sind zus?tzlich und ohne Abzug m?glich.
Wenn bereits gek?mpft wird kann ein Pony trotzdem versuchen wieder das Gespr?ch zu suchen, indem es auf Reden W?rfelt, dies Z?hlt als Kampfaktion. Der Wurf hat ?4 um den Kampf abzubrechen und das Gespr?ch zu beginnen. Danach wird normal gew?rfelt.
Einsch?tzen:
Ponys k?nnen durch genaues beobachten einen Eindruck erhalten, was ein anderes Wesen denkt oder f?hlt.
Hierf?r wird eine Probe auf Geist + Verstand + Modifikatoren durch Talente abgelegt.
Ist die Probe Erfolgreich, kann der Spieler eine Anzahl an Ja/Nein Fragen ?ber die Gef?hle und Motive des Eingesch?tzten Wesens stellen, die dem Probenergebnis/2 entspricht.
Bei einem Immersieg erh?lt der Spieler eine Exakte Beschreibung der Gef?hle und Ziele des Wesens.
Beispiel:
Ein w?tender Manticore stellt sich der Herde in den Weg. Rainbow Dash sieht nur einen Weg, n?mlich angreifen. Fluttershy nutzt Ihre Aktion viel sinnvoller, indem sie einen Einsch?tzen Wurf macht.
Nach ein paar Fragen erkennt sie, dass der Manticore nicht W?tend ist, sondern schmerzen hat.
Rainbow Dash wurde von dem Manticore au?er gefecht gesetzt. Bevor die anderen einen Angriff machen k?nnen schreit Fluttershy ?STOP!?
Um den Kampf tats?chlich zu unterbrechen ben?tigt sie einen erfolgreichen Wurf auf Reden minus 4.
Der Wurf ist erfolgreich und Fluttershy kann ihr Handwerk Medizin nutzen, um die verletzte Pfote des Manticore zu versorgen.
Ausfragen:
Ein Antagonist kann zu einem Schurken Monolog gebracht werden. Bei einer Erfolgreichen Reden Probe gegen Geist + Verstand einer Person wird diese ihren Plan in allen Einzelheiten verraten. Die Probe wird erleichtert, jeh mehr sich die Person ?berlegen f?hlt.
Ein solcher Monolog dauert mehrere Runden. In dieser Zeit k?nnten die Ponys anders handeln. Dies erfordert jedoch Heimlichkeitsw?rfe. Sollte die Person bemerken, dass die Ponys ihre Rede zu ihrem Vorteil nutzen wird sie sofort abbrechen und ist ab dann Immun gegen weitere Versuche f?r den Rest der Folge.
Beispiel:
K?nigin Chrysalis hat Twilight Sparkle in eine scheinbar ausweglose H?hle teleportiert. Von der Spiegelnden Fl?che eines Kristalls herab verh?hnt sie Twilight: ?Nun steht niemand mehr meinem Plan im Weg!?
Twilight fragt: ?Welcher Plan??
Twilight w?rfelt auf Reden, gegen Geist + Verstand von Chrysalis. Twilight erh?lt einen Bonus von +4 auf die Probe, da Chrysalis alle Tr?mpfe in der Hand h?lt.
Trotzdem schafft Twiligt die Probe nicht und Chrysalis verabschiedet sich nur.
Einschmeicheln:
Die meisten Schurken haben ein ?bersteigertes Ego. Ein paar bewundernde Worte k?nnen wahre Wunder wirken. F?r jede Erfolgreiche Reden Probe beim Einschmeicheln f?hlt sich die Person ?berlegener und ist eher bereit unsinnige Dinge zu tun, wie den Ponys eine Faire Chanche einr?umen.
Nerfen:
Worte sind m?chtige Waffen. Und ganz besonders dann, wenn sie im Dauerfeuer auf ein Ziel gerichtet werden. Das nerfende Pony w?rfelt auf Reden, w?hrend die generfte Person mit Geist + H?rte abwehrt. Die Differenz der beiden W?rfelergebnisse ist der Malus, den die Generfte Person auf alle Proben hinnehmen muss, bis zum Ende der n?chsten Runde oder bis die Person erneut Ziel einer offensiven Redeaktion (Nerfen, Verwirren, Provozieren, Einsch?chtern oder Beleidigen) wird. Wenn das Ergebnis bei Geist + H?rte h?her ausf?llt, dann besteht die M?glichkeit, dass die generfte Person das nerfende Pony angreift, obwohl die vorherigen Hinhalten W?rfe erfolgreich waren. Wenn bei Geist + H?rte ein Patzer gew?rfelt wird, dann ist die Person mit den Nerfen am Ende und wird sich in eine Ecke zur?ckziehen, sich die Ohren zuhalten und schreien ?Macht, dass es aufh?rt!?
Beispiel:
Raritys Vorschlag ist den Diamantenhunden nicht genug. Das Pony soll selbst arbeiten, au?erdem denken die Hunde gar nicht daran, sie gehen zu lassen, geschweige denn die Edelsteine zu teilen.
Das geht zu weit. Rarity f?hrt h?rtere Gesch?tze auf. Sie beginnt sich bei jeder Gelegenheit ?ber die Behandlung zu beschweren. Jedes mal w?rfelt sie auf Reden. Die Diamantenhunde w?rfeln auf Geist + H?rte. Rarity geht jedes mal das Risiko ein, dass die Diamantenhunde sie angreifen, wenn dies geschieht h?tte sie keine Chanche. Sie hat Gl?ck, die Diamantenhunde versuchen ihr stattdessen nur st?ndig neue Arbeiten aufzuhalsen.
Den Diamantenhunden ergeht es schlecht mit ihrem Plan, Rarity zur Arbeit zu zwingen. Das Pony nerft st?ndig mit ihrer f?rchterlichen schrillen Stimme. Aufgrund dieser st?ndigen Ablenkung haben alle Hunde Abz?ge auf ihre Aktionen. Der Betrieb in der Miene kommt fast zum erliegen. Dieses Pony macht mehr Probleme als es wert ist.
Verwirren:
Verwirren funktioniert ?hnlich wie Nerfen. Hierbei werden Vergleichende Geist+Verstand Proben gew?rfelt. Das Wesen, welches verwirrt werden soll erh?lt einen entsprechenden Malus auf alle Proben, bis zum Ende der n?chsten Runde oder bis es erneut Ziel einer offensiven Redeaktion wird. Es besteht nicht die Gefahr eines Angriffes, daf?r geschieht auch nichts au?ergew?hnliches bei einem ?Abwehr?patzer.
Provozieren:
Das provozierende Pony w?rfelt auf Reden, das provozierte Wesen kontert mit Geist + H?rte. Ganz egal, wie die Ergebnisse der W?rfe aussehen, das Provozierte Wesen kann das provozierende Pony angreifen. Es erh?lt au?erdem einen Malus in H?he der Differenz der W?rfelergebnisse auf alle Proben, au?er einen Angriff auf das provozierende Pony. Sollte es bei Geist + H?rte einen Immersieg erzielt haben erh?lt es bei dem Angriff sogar einen Bonus von +2. Malus und Bonus bleiben bis zum Ende der n?chsten Runde bestehen.
Provozieren kann auch als Aktion im Kampf eingesetzt werden, um ein Wesen davon abzuhalten ein anderes Pony anzugreifen.
Einsch?chtern:
Wenn ein Pony ein anderes Wesen einsch?chtern m?chte kann fast jede Probe nach Wahl des Spielers verwendet werden. Zum Beispiel eine Reden Probe um einfach eine Drohung auszusprechen oder eine Beliebige k?rperliche Probe, um physische ?berlegenheit zu Demonstrieren.
Das Wesen welches eingesch?chtert werden soll kontert mit Geist+H?rte. Die W?rfelergebnisse werden verglichen. Das eingesch?chterte Wesen erh?lt die Differenz als Malus auf alle Aktionen, die nichts mit verteidigen oder Fliehen zu tun haben.
Bei einem Immersieg des Einsch?chternden Ponys wird es einen geordneten R?ckzug antreten. Bei einem Patzer des eingesch?chterten Wesens wird es panisch fliehen.
L?gen:
L?gen werden h?ufig von Dienern der Disharmonie genutzt. Jedoch kann eine Kleine Notl?ge auch zum Guten eingesetzt werden. Eine L?ge glaubhaft zu erz?hlen beziehungsweise aufzudecken ist ein Vergleichender Wurf auf Reden gegen Geist+Verstand.
Verk?rperungen der Ehrlichkeit ist diese Aktion verboten.
Beleidigen [Icon_Discord]:
Worte k?nnen mehr verletzen als Hufe. Entsprechendes wissen ?ber die Gef?hle des Ponys vorrausgesetzt (zum Beispiel durch erfolgreiches Einsch?tzen) kann ein Diener der Disharmonie diese Nachhaltig verletzen. Diener der Disharmonie w?rfeln hierbei auf Reden gegen Geist+H?rte des Ziels.
Ist das Beleidigen erfolgreich erh?lt das Ziel ? 2 (-3 bei Reden Immersieg) auf alle Proben f?r eine Anzahl Szenen, die der Differenz der W?rfelergebnisse entspricht. Es sei denn das Pony schafft es vorher, zu beweisen, dass die Beleidigung haltlos war.
Diese Liste sind nur Beispiele. Wenn jemand im Spiel weitere Redeaktionen ben?tigt k?nnen die jederzeit hinzugef?gt werden.
Option:
Jeh nach Spielstil kann eine Gruppe es auch bevorzugen, soziale Konflikte durch Ausspielen zu Regeln. Es spricht nichts dagegen, diese Regeln vollkommen au?er acht zu lassen.
Option 2:
Sollte eine Spielgruppe den W?rfelw?rfen noch mehr Bedeutung zumessen wollen, dann kann mit der Folgenden Regelung auch die Entscheidung eines Charakters ?ber die W?rfe beeinflusst werden.
?quivalent zur Lebenskraft wird der Kampfwert Geisteskraft (Geist + H?rte + 10) eingef?hrt. Anstatt Mali auf die Proben der n?chsten Runde zu vergeben Zieht jede offensive Redeaktion Punkte von der Geisteskraft ab. Wenn ein Charakter die Geisteskraft eines anderen auf null Reduziert hat ist der Konflikt gewonnen.
Die Aktion Diskutieren hat weiterhin keinen Abwehrwurf. Ein Erfolgreicher Wurf auf Diskutieren zieht immer einen Punkt von der Geisteskraft des Ziels ab.